Задать вопрос
  • Адаптация 2d игры под разное соотношение сторон?

    puk999, да, этот ассет делает тоже самое. Но зачем он тебе, если у тебя уже есть решение...
  • Адаптация 2d игры под разное соотношение сторон?

    puk999, НЕ правильно.
    Он масштабирует видимую область камеры под целевое соотношение сторон и добавляет чёрные полосы.
    На целевом соотношении сторон полос видно не будет.
  • Проблема: закрыл проект, потом вновь его открываю, но некоторые меши сбились в положении и размере. Почему?

    Макс,
    Пока что работал в основном в пространствах: Object Mode,

    Object Mode - это режим взаимодействия с объектами в вьюпорте.
    Как ты заметил, то как ты редактировал сетку в режиме Edit Mode в рабочем пространстве анимации, сохранялось как надо, потому что режим Edit Mode не связан с анимацией, а влияет лишь на расположение и связь вершин в сетке. Если бы ты не перемещал, поворачивал или масштабировал объекты в режиме Object Mode на рабочем пространстве анимации, а лишь редактировал сетку в Edit Mode, то и не заметил бы проблемы, вернее, её бы и не было :)

    Чтобы правильно нормали располагались, нужно чтобы меши все были синие?

    Да, именно так. Синее - "лицо", Красная - "задняя сторона" :D
    Нормаль в геометрии - это: WIKI ENG , WIKI RU .

    Как это работает? Для чего? Пытался для наглядности пол и стену объединить одной сеткой, но не понял, какой результат даёт эта функция.

    Mesh(Сетка) - это: WIKI RU .
    Объект(в блендере) - это не сетка, не Mesh Data. Это Object Data, а Object Data - это совокупность таких данных как Mesh, Material, Animation, Modifers, Constraints и т.д.
    И если у объектов одна сетка, то это значит что они ссылаются на одни и те же данные о расположении вершин, их связях и т.д. О том как всё устроено можно ещё очень очень много всего сказать.......
    И собственно копирование через ALD-D это и есть связывание копии с сеткой "оригинала". Ковычки на оригинал, потому что по сути оригинала нет, есть лишь Object Data использующий(using, то есть он User(пользователь)) определённые данные сетки (Mesh Data).
  • Show Overlays – какая горячая клавиша у данной функции?

    Макс,
    "поигрывал" - имелось ввиду что не системно подходил к обучению, и занимался не серьезными вещичками :D
    Да, Substance Painter удобная штука, и стоит относительно не дорого если брать в стиме.

    А мне этот эскиз что-то японское напомнил, он бы подошёл как орнамент к японской древней архитектуре :)
    Я так и думал что он в такой позе сидит, но сомневался и думал что он лошадка и это она так "руки"(копытики) сложила, с переднего плана так казалось.
    Шаман уже похож на героя какого-то реалистичного мультфильма, классно выходит :)
    Хорошо что не стал повторять шаг за шагом, в целом хорошо начинаешь.

    А на счёт больше художник или технарь. Ммм..
    Везде просто нужны знание и навык, нужно только захотеть :)
    Советую всё же немного углубиться в то как работает компьютер, и глубже в то как работает конвейер (pipeline) в графических ускорителях (видеокартах), в то же время основы линейной алгебры. Учитывая то что ты собираешься работать с графикой на "цифровом холсте", это будет плюсом. Намного легче будет разбираться с ПО работающим с графикой.
    По простому, если очень интересно, я могу рассказать по ватсапу как нибудь :)
  • Show Overlays – какая горячая клавиша у данной функции?

    Макс, опс, ты отредактировал комментарий, о таком тут уведомления не приходят.
    Ещё раз спасибо за воодушевление :)
    Да, у меня есть профиль на Artstation, но пока пусто. Да и скорей всего в ближайший год я буду выкладывать свою простенькую "высокоуровневую сетевую технологию" в Asset Store на продажу, писать её буду для своих будущих проектов. А по графике, планирую делать стильные лоу поли с пиксель арт текстурами.

    Кстати, видел шамана в одном из твоих вопросов, симпатичный,
    и очеень интересный получился рендер со спины ;)
    V2wotlefHJg.jpg

    Тоже смотрел курс Артёма, но делал не шамана, а
    мафию в лоу поли.
    uc?export=view&id=1BIWQD5vfSm38D7mhLm7Ih
    uc?export=view&id=1DtpBbq38XGq2C_Hod1Hry
    5eb85cf9eaa5c023637373.jpeg

    Но у меня уже был небольшой опыт с 3Ds Max в детстве (14 лет), я тогда моделил небольшой домик, привязывал скелет к чужим моделям и смешно анимировал их. И с блендером поигрывал немного.
    Он совсем лоу поли (примерно 1250 треугольников, в полигонах примерно 670).

    Пойдука смотреть кто заколдовал твой рабочий стол :)
  • Show Overlays – какая горячая клавиша у данной функции?

    Макс, Спасибо :)
    Если возможно, скинь мне файл проекта, я пробегусь по всем функциям что мне известны, может найду проблему. Так будет быстрее и проще, чем угадывать что может быть не так. Можешь и вовсе приложить его к описанию проблемы, если я не решу - то может кто нибудь другой.
  • Show Overlays – какая горячая клавиша у данной функции?

    Макс,
    В любом случае, если понадобится хоткей для опции "переключателя", нет ничего сложно в том чтобы повторить эти действия ;)

    На счёт проблемы, я с такой ситуацией не сталкивался, но думаю это не баг.
    При работе с любой программой попробуй "гуглить" подробно о каждой использованной функции, и будь очень внимателен ;)
    Понимаю, совет очевидный и абстрактный, и проблему в существующем проекте не решает, но это может решить проблему в будущем.

    На счёт городка, уверяю тебя, вдохновляться там нечем :) Это лоу поли для моего НЕ серьезного мобильного проектика.
    Сделал за несколько дней, в основном же время потрачено на то ЧТО ставить и КУДА :)
    Но раз интересно, вот несколько скриншотов поближе.

    5eb80f72173e4889043649.jpeg
    5eb80f7cd6e6a043657535.jpeg
    5eb80f863b0e5481466035.jpeg5eb80f8be933e678686694.jpeg
    5eb80f9310b88463654704.jpeg
    5eb80f9867220553721434.jpeg
    5eb80f9d2d138960495667.jpeg


    Там ещё простенький интерьер внутри зданий, но это не особо интересно. Я думал ещё бэкграунд буду делать, джунгли и т.п. Но это заняло больше времени чем я рассчитывал, поэтому тяпляп "раскрашиваю" тот меш что есть (UV уже развернул), и иду дописывать логику :) Меня в этом небольшом проекте больше другой опыт интересует.
    И я ничего никуда никогда не выкладывал, так что негде посмотреть. Да и занимался в основном не графикой. Но как будет то, что я буду считать законченным продуктом, и он мне будет нравиться, тогда начну.
  • Как отследить нажатие клавиш ВВЕРХ и ВНИЗ в поле TextInput (Text Mesh Pro)?

    Александр Дюпачёв,
    Но Вы так и не ответили на мой вопрос. В чём заключается эта опасность?
    В производительности?
    Или может в каких-то проблемах с самой физикой?
  • Как отследить нажатие клавиш ВВЕРХ и ВНИЗ в поле TextInput (Text Mesh Pro)?

    Александр Дюпачёв,
    Допустим пользовательский ввод влияет на перемещение физического персонажа, это означает что необходимо выяснить не столкнулся ли с чем игрок и другие динамические физические объекты. Ведь что иначе мы будем показывать в следующем кадре?
    Да, можно сделать опцию в настройках ограничивающую расчёты физики в половину кадровой частоты монитора для слабых устройств. Что приведёт к "дёрганности" персонажей, не плавном перемещении, то есть менее плавной телепортации, чем фактически является перемещение.
  • Как отследить нажатие клавиш ВВЕРХ и ВНИЗ в поле TextInput (Text Mesh Pro)?

    Александр Дюпачёв,

    Корутина как Update, а не как FixedUpdate.
    Но вместо null, можно вернуть WaitForSeconds, тем самым создав интервал и уменьшить проверки.
    В любом случае включите синхронизацию кадров с обновлением монитора, незачем насиловать процессор или видеокарту, смотря что загрузит в 100% от вашего приложения на вашем железе, пытаясь отрисовать максимальное количество кадров.
    И нет, проверять нажатие каждый кадр не опасно, так делают везде в играх, поэтому при большем количестве кадров уменьшается задержка ввода (Input lag).
    А какую опасность видели Вы? :)
  • Как отследить нажатие клавиш ВВЕРХ и ВНИЗ в поле TextInput (Text Mesh Pro)?

    Александр Дюпачёв,
    Update вызывается каждый кадр.
    FixedUpdate вызывается по таймеру, в равные промежутки времени, то есть не привязан к частоте кадров.
    Оба вызываются только если скрипт в котором они реализуются — активный компонент активного объекта сцены :)

    Так вот, чтоб это событийно реализовать с MonoBehavior.
    Вам придется по нажатию на текстовое поле, то есть в событии IPointerClickHandler, включать компонент(скрипт) в котором в FixedUpdate проверяется нажатие этих клавиш.
    Кстати, чтоб IPointerClickHandler работал, реализующий его компонент должен "лежать" на нужном элементе(объекте) пользовательского интерфейса.
    Не знаю, если писать это в одном скрипте, который изначально отключён, то есть отключена его MonoBehavior часть. Вызовется ли функция реализуемая интерфейсом IPointerClickHandler, если да, то можно в этой функции "включить себя", то есть проверки в FixedUpdate начнут выполнятся. И сделать тогда метод подписанный на событие EndEdit, который "отключит себя".
    В таком случае можно и с FixedUpdate реализовать. Но если IPointerClickHandler не вызовется при выключенном MonoBehavior, то Вам для такой реализации понадобится два скрипта, один включенный MonoBehavior с интерфейсом IPointerClickHandler, который включит другой скрипт с изначально отключенным MonoBehavior и проверками в FixedUpdate.

    Ну, а с корутиной можно одним компонентом с MonoBehavior обойтись. В котором и реализация корутины, и метод подписанный на её остановку, и собственно реализация IPointerClickHandler с запуском этой корутины :)
  • Как в полной мере изучить c#?

    Как отличный справочник для новичка подойдёт Metanit.com и официальная документация.
    А что собираетесь делать с C#?
  • Какую выбрать видеокарту для 3D моделирования и игр?

    Ценовую категорию укажите, так можно и парочку Titan RTX в SLI поставить, а может и штучки четыре.
  • Как получить доступ к переменной скрипта, если он в другой сцене?

    yraiv, долго перечислять все варианты.
    Но Вам думаю подойдёт PlayerPrefs , заодно сохраниться в постоянной памяти. При загрузке в этот уровень с уровнями будете читать оттуда какие были пройдены.
  • Как получить доступ к переменной скрипта, если он в другой сцене?

    Для каких целей нужен такой доступ?
    Опишите пожалуйста подробнее, есть вероятность что проблема в архитектуре вашего приложения.