syxme, если ты хочешь один раз нарисовать на CPU и навсегда отдать в GPU, то в чем именно у тебя проблема?
Спрайтлисты создаются таким образом. Либо они грузятся сразу из файла, либо строятся во время загрузки ресурсов. После постройки они просто отравляются на GPU, где и живут уже до самого удаления.
syxme , ты меня поправь если я ошибаюсь. Значит, ты думаешь что Брезенхам на CPU линию построит быстрее чем железо в полярных координатах? А цветовой градиент у тебя точно на CPU выйдет быстрее чем железо сделает в барицентрической системе координат? И сопряжения в произвольной системе векторов тоже умеешь быстрее железа строить?
Расскажи свою проблему более детально. Я не представляю даже зачем тебе на каждый элемент UI своя текстура. Ты так память GPU скоро вычерпаешь с мало-мальски функциональным интерфейсом.
ZIK1337, на самом деле ты просто не разобрался в настройках спекания своего кода. Тебе стоит обратиться к документации pyinstaller и разобраться в том, с какими настройками запечь свой код.
Бинарники после спекания им нормально работают.
Bratis4ka, расскажи, что тебе известно про указатели.
Что такое указатель? Как получить указатель на значение? Как из указателя получить ссылку на значение? Как обратиться к полю экземпляра структуры через его указатель? Как вызвать метод через указатель на экземпляр?
Ну и самое интересное: что такое адресная арифметика?
Bratis4ka , и правильно что вылетает. Это еще меньшая из всех твоих ошибок. Ты используешь размерность строки для индексирования по сырому массиву.
Скажи, зачем тебе сырой массив std::string* workAdress если ты пользуешься стандартными строками?
Почему тебе std::vector[?] не подходит?
morto, тебе сперва требуется узнать у преподавателя, что именно он имел в виду под термином "расширить возможности".
Через наследование функциональность интерфейса обычно только сужается, т.е. конкретизируется.
Alexandr_202, П5.7 регламента работы сервиса запрещает публикацию ссылок на малоизвестные источники.
П3.8 обязывает для демонстрации кода использовать только тег <code>.
Будет хорошо если ты исправишь свой вопрос.
Смотри какая интересная штука получается. Пунктом 2.2 регламента работы сервиса обозначено, что перед публикацией своего вопроса ты обязан провести изыскание, как минимум, на тостере. Твой вопрос действительно избит и задавался здесь уже великое множество раз.
Тебе в принципе не стоило публиковать свой вопрос.
Джим Форд, теперь ясно. Конечно, в общем смысле пуля летит не бесшумно. У Дастина в этом видео есть кадры звука и полета дозвуковой пули.
Учитывая скорость реакции на звук (порядка 200мсек для подготовленного человека), скорость звука (порядка 343м/сек, т.е. около 3мсек на метр), понять что рядом пуля получится лишь тогда, когда она, вместе со всеми остальными, уже застрянет где-нибудь. Поэтому я и написал что пуля летит бесшумно.
Но сейчас я понял суть твоего вопроса. Звуковая нотификация - это полезный игровой прием, особенно если она естественно выглядит.
Я ведь правильно понимаю, что тебе не просто звук полета пули сделать хотелось бы, но еще и сделать его объемным, включая и эффект Доплера?