artemphrog, архитектура процессора - это не модель данных.
Фундаментальные типы могут иметь разный размер и выравнивание в зависимости от выбранной модели данных.
Модель данных лишь соотносится с какой-либо архитектурой процессора. Но базовой зависимостью от архитектуры процессора является именно используемый при трансляции набор машинных команд целевой архитектуры.
Если коротко, то в твоем случае у пользователя приложение даже не загрузится в память, т.к. не совместимо с архитектурой процессора пользователя.
User700 , чтобы дать качественный ответ, нужно знать больше о том, какие именно функции импортируются.
Сколько таких функций и только ли типами параметров они различаются?
Скажу сразу что способ решить твой вопрос есть. Просто нужно больше информации.
newmersedez, на самом деле шаблон функции тебе тут не нужен. Тебе достаточно определить обычную функцию.
В остальном, все верно, Денис правильно подсказал.
3DOSES , прошу обратить внимание на П3.8 регламента работы сервиса.
Код допускается публиковать только в текстовом виде и под соответствующим тегом.
Список ошибок можно легко взять из окна лога сборки.
IliaNeverov, и как же, ты думаешь, люди должны разбираться в пространственных преобразованиях геометрии без данных этой геометрии и без данных матриц преобразования?
Геометрия ведь в кадре может отсутствовать по массе причин.
Сейчас я могу посоветовать тебе только полную ручную проверку всех преобразований. Еще до шейдера тебе нужно на CPU провести все преобразования и понять, куда проецируется геометрия относительно области презентации.
Ты работаешь с OpenGL. Изучи стадии графического конвейера своей версии OGL и воспроизведи их на CPU.
В результате добиться следует того, чтобы у тебя точки геометрии оказались в 2D области с размерами кадра.
Kenny00, а точно ли тебе медь на 10ГБ/с нужна?
Может быть лучше POF попробовать найти?
POF можно заказать из заграницы. Кабель легко режется и профилируется под разъем. Концы разных кабелей соединяются прочной муфтой, пайки/сварки оно не требует.
10ГБ/с на дуплексе заводится без особого труда. Протянуть можно прямо до клиента.
syxme, если ты хочешь один раз нарисовать на CPU и навсегда отдать в GPU, то в чем именно у тебя проблема?
Спрайтлисты создаются таким образом. Либо они грузятся сразу из файла, либо строятся во время загрузки ресурсов. После постройки они просто отравляются на GPU, где и живут уже до самого удаления.
syxme , ты меня поправь если я ошибаюсь. Значит, ты думаешь что Брезенхам на CPU линию построит быстрее чем железо в полярных координатах? А цветовой градиент у тебя точно на CPU выйдет быстрее чем железо сделает в барицентрической системе координат? И сопряжения в произвольной системе векторов тоже умеешь быстрее железа строить?
Расскажи свою проблему более детально. Я не представляю даже зачем тебе на каждый элемент UI своя текстура. Ты так память GPU скоро вычерпаешь с мало-мальски функциональным интерфейсом.
ZIK1337, на самом деле ты просто не разобрался в настройках спекания своего кода. Тебе стоит обратиться к документации pyinstaller и разобраться в том, с какими настройками запечь свой код.
Бинарники после спекания им нормально работают.
Bratis4ka, расскажи, что тебе известно про указатели.
Что такое указатель? Как получить указатель на значение? Как из указателя получить ссылку на значение? Как обратиться к полю экземпляра структуры через его указатель? Как вызвать метод через указатель на экземпляр?
Ну и самое интересное: что такое адресная арифметика?
Bratis4ka , и правильно что вылетает. Это еще меньшая из всех твоих ошибок. Ты используешь размерность строки для индексирования по сырому массиву.
Скажи, зачем тебе сырой массив std::string* workAdress если ты пользуешься стандартными строками?
Почему тебе std::vector[?] не подходит?
bool foo = !bar;
?