globuzer: ну, на мой взгляд, эти отличия именно в технической части. Наоборот так-же работает. Если перейти из веба, первым делом тебя спросят почему RGB, почему 72 dpi, почему чёрный превышает 300 и тд. А все эти технические моменты нужны для удобства того, кто на это будет смотреть. Чтоб не пикселило, чтоб без муара, зелёный был зелёным, а текст не остался за обрезом...
Так и тут. Разрабатывая макет, нужно думать пойдёт ли это на условный IE6 или работаем на современные браузеры. Как будет на 3k дисплее, а как на смартфоне. Что и куда пойдёт, если дизайн адаптивный или делаем user-scalable=no. Похож ли этот элемент на кнопку и поймёт ли это пользователь. В таком духе. Просто набор очевидных вопросов, которые человек с мозгами способен себе задать. Ну и в процессе, владея технологиями, вы можете примерно прикинуть, как это может быть реализовано при вёрстке и вообще возможно ли.
Говорю, проведите время в галереях из списка и посмотрите, что делают люди. Задавайте себе вопросы, почему они делают так. И если с головой всё хорошо, этого может быть достаточно для адаптации. А в html/css разберитесь обязательно.
Скорее не в чём, а чем — прямыми руками, а там хоть в paint'е. Серьёзно, такое или похожее в любом современном редакторе можно сделать, главное уметь им пользоваться.
Jmaster: ну так это потому, что так и задумано. Это такой продвинутый offset в пределах одного row. Если нужно двигать вертикально, надо прописывать в собственном css серию классов, типа мини фреймворк, к примеру, .space-top-5 {padding-top: 5px;} .space-top-10 {padding-top: 10px;} и тд. или просто класс с нужным padding или margin, если нужно один раз и добавлять к row или col-*, либо через style="" приписывать к div.
name_tuki: и так тоже можно. Ещё от стиля зависит. Вот сейчас в моде flat — это однозначно вектор (иллюстратор), а раньше был скевоморфизм, стиль с которым удобнее работать в растре (фотошоп). В векторе беда с текстурами, фотореалистичными тенями, размытием по гауссу и прочими прелестями растра. В свою очередь, работа с кривыми в векторе даст фору растру при вопросах построения формы объекта. Плюс масштабируемость, когда можно нарисовать 512х512px и всё, хочешь 16х16 пикселей делай, хочешь 16х16 метров. Растр такого позволить не может. И конечный размер файла. Одно и тоже изображение в векторе и растре может отличаться на мегабайты, а это довод, если речь о вебе. Ещё раз повторяю, тебе нужно будет всё! И вектор/иллюстратор и растр/фотошоп.
name_tuki: понятно. Фотошоп — растровая графика, Иллюстратор — векторная. Это два разных принципа. В смысле, это как ручка и карандаш. Нужен и вектор и растр, в зависимости от задачи. Дело не только в масштабируемости, но это главная фишка. А такие иконки, как в iOS, можно нарисовать и там и там, они простые, но эти и подобные рисовали однозначно в векторе. Короче, выбрать не получится, нужны и вектор и растр.
name_tuki: в общем, нужны навыки и в фотошопе и в иллюстраторе, если речь о эдоби, или аналоги, а по возможности и какой-нибудь 3D пакет. Вот ещё один пост, который я и вспомнил изначально, только нашёл не сразу, хотя оказалось, автор тот же ) habrahabr.ru/post/120344
Рендеры 3D на выходе растровые, но можно рендерить любой размер, пока железо хватает, а самый очевидный плюс — смоделировал один раз и верти как хочешь, а не перерисовывай каждый ракурс с нуля.
Так и тут. Разрабатывая макет, нужно думать пойдёт ли это на условный IE6 или работаем на современные браузеры. Как будет на 3k дисплее, а как на смартфоне. Что и куда пойдёт, если дизайн адаптивный или делаем user-scalable=no. Похож ли этот элемент на кнопку и поймёт ли это пользователь. В таком духе. Просто набор очевидных вопросов, которые человек с мозгами способен себе задать. Ну и в процессе, владея технологиями, вы можете примерно прикинуть, как это может быть реализовано при вёрстке и вообще возможно ли.
Говорю, проведите время в галереях из списка и посмотрите, что делают люди. Задавайте себе вопросы, почему они делают так. И если с головой всё хорошо, этого может быть достаточно для адаптации. А в html/css разберитесь обязательно.