0. Выучить сишарп и только потом лезть в юнити.
1. Осознать, что класс - это всего лишь инструкция, а вам нужен объект этого класса
2. Одним из миллионов способов получить объект класс PlayerSeed в Crop. Например, через публичную переменную и присвоение в инспекторе.
Ну если вам надо просто отбросить все что после / последнего, то можно двумя вариантами:
- split + join (его вроде нет в сишарпе, ну тогда обычная конкатенация)
- substring + LastIndexOf
1000 - 10000 ключей - не те объемы, на которых нужна оптимизация словаря - все там будет быстро.
А для реально больших количеств ключей используются базы данных
Судя по вот этому объяснению - Create резервирует, но не ограничивает длину массива. Т.е. у вас будет аллокация на Create, а потом на Rent при превышении размера. Если Rent запросит меньше чем было на Create - аллокации не будет. По похожему принципу List capasity работает
Ну вроде Королев еще все это посчитал. Все методы расчета траекторий "на бумажке" - тобишь баллистику - можно найти в интернете. Ваша задача простая - реализовать их. Обычная математика.
Ток с понятием "до космоса" определитесь - потому что отрыв от земли это одно - а полет на другую планету несколько другое
А причем тут документация юнити? Нужна документация по сишарпу. Гуглите как на сишарпе обратиться к элементу массива. Да да, я мог бы написать сразу ответ - но вы так ничему не научитесь!
И да, у вас снова ошибки в суждениях. Если camera это массив - то я в жизни не поверю что код camera.GetComponent скомпилируется. Потому что у массива не GetComponent.