Задать вопрос
Пользователь пока ничего не рассказал о себе

Наибольший вклад в теги

Все теги (5)

Лучшие ответы пользователя

Все ответы (11)
  • Можно ли поместить созданный объект в массив?

    @Elsper
    Ты создаешь массивы нулевого размера, в них просто нет места.
    Массивы лучше использовать, когда ты заранее знаешь сколько у тебя объектов.

    Если ты хочешь "резиновые массивы" используй List

    Объявление
    public List<GameObject> goCube = new List<GameObject>();


    А добавление
    goCube.Add(твой объект);

    Это раз.
    __
    Чтобы получить ссылку на объект, который ты создал через метод Instantiate нужно получить его возврат
    var CreatedObject = Instantiate(...);
    И уже с этим CreatedObject работать (в твоем случае закидывать в List)

    Это два.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Проблема с отрисовкой спрайтов UI Spine. Как решить?

    @Elsper
    Сразу бросается в глаза вариант сделать refresh и reimport на атлас и текстуру. (Прежде убедиться, что они актуальные)

    Потому, что визуально это косяк нарезки. Я с этим сталкивался.

    Так же можно удалить (убрать на время поиска ошибки) файлы с расширением .asset (вместе с .meta), и пусть юнити их заново создаст при реимпорте папки содержащей файлы вашей анимации.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как процессор ''понимает'' машинный код?

    @Elsper
    Мне кажется комментаторы только запутали человека. Одни пишут, что нет аналогового сигнала и всё нули и единицы, другие пишут, что нули и единицы - это абстракция (а значит всё работает на аналоговых сигналах)

    Вполне можно рассуждать что есть 1 и 0. Единица - наличие определенного напряжения. 0 - его отсутствие (или слишком слабое напряжение)
    Как на это смотреть, как на аналоговый или логический сигнал чисто дело вкуса.
    Главное - надо понимать, что компьютер (как и всякая схема), будет делать то, таким методом и с такими результатами, как это предусмотрели инженеры этой схемы.

    На базе транзисторов, диодов и резисторов создаются логические элементы, это которые НЕ, И, ИЛИ
    Оперируя этими логическими элементами (из физических транзисторов, диодов и резисторов), создаем уже более сложные микросхемы, отвечающие уже за конкретные операции (побитовое суммирование например)

    Мне по запросу "логические элементы на транзисторах" гугл первой же ссылкой достаточно понятный материал выдал.
    studref.com/532624/tehnika/logicheskie_elementy_logicheskie_shemy_tranzistorah

    Элемент памяти это "тригер" (можно в вики прочитать) тоже просто микросхема, состояние которой можно определять и которое она будет продолжать выдавать на выходе даже без входного сигнала.

    Я в детстве увлекался этим.
    В техникуме часы спроектировал для диплома.
    __
    Кстати автор, если какой-то ответ вам помог, не забудьте пометить его(их), как решение.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Как должен выглядеть алгоритм цикла с таким условием?

    @Elsper
    В общих чертах как-то так.
    Основная идея создать простой булевый массив из двух значений, чтобы собственно можно было с помощью его индекса "перебирать" любые величины A B и C
    bool check = true;
     bool[] b = new bool[2] { true, false };
     for (int i1 = 0; i1 < 2; i1++)
     for (int i2 = 0; i2 < 2; i2++)
     for (int i3 = 0; i3 < 2; i3++)
     {
         //Подставить тут требуемые сравнения.
         bool result1 = (b[i1] || b[i2]);
         bool result2 = (b[i2] || b[i1]);
    
         if (result1 != result2) check = false;
     }

    Где на выходе смотреть на check. Если он осталься true значит пары эквиваленты

    Закодировать сравнения для result1 и result2 конечно придется самому.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему после возрождения объекта камера перестаёт за ним следить?

    @Elsper
    Ты создаешь новый объект, о котором камера не знает.

    Самое простое
    в апдейте камеры после
    if (player)
    {
    **
    }
    дописать
    else FindPlayer(isLeft);

    Правда это оставляет потенциал для ошибки на случай, если объекта на сцене так и не будет. Поэтому лучше чтобы LevelManager имел ссылку на камеру и вызывал FindPlayer, когда это надо, например в Respawn.
    Ответ написан
    1 комментарий