• Путаница в git с историей коммитов, как отменить два коммита и merge?

    @Vovaka
    В случае если над вашим проектом работает несколько человек нужно отревертать неудавшися мёрж, в фиче бранче пофиксить ошибку и выполнив ревёрт/ревёрта сделать ещё один, исправленный мёрж в мастер.
    Более детально это описано здесь.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Какие архитектурные подходы выбрать для разработки клиент-серверной игры?

    lexxpavlov
    @lexxpavlov
    Программист, преподаватель
    так и не осознал, что хранится в БД, а что - в RAM ... автоматические системы кеширования/сброса в БД?

    В БД хранится вся информация мира, в текущий момент. Представьте, что сервер внезапно "умер", вся инфа в памяти исчезла, и теперь доступна только та инфа, которая сейчас в БД. Но получить инфу довольно долго, поэтому, используются кэши, иногда - многоуровневые. Если бы БД имела бесконечную скорость работы, то кэш был бы не нужен. Но, к сожалению, кэш необходим. В идеале, в кэше находится вся та же инфа, что и в БД. Но сложнейшая задача - инвалидация кэша (в БД инфа уже изменилась, а в кэше - нет, ещё хуже - в одном кэше тоже изменилась, а в другом - нет). Для того, чтобы потом не собирать баги лопатами, то придётся создавать автоматические системы кеширования/сброса.
    Почитайте статьи "Архитектура высоконагруженных приложений. Масштабирование распределенных систем" (части 1 2) от Badoo.

    Как, собственно, производить синхронизацию клиента и сервера?

    Весь мир только на сервере, у клиента нужны только доступные (видимые) игроку объекты, иначе игроки узнают "лишнюю" инфу (например, в World of Tanks есть способы узнать "невидимые" танки). Но, к сожалению, так обычно не получается. Клиенту приходится знать чуть о большем количестве объектов, для того, чтобы прогнозировать их поведение. Но в космических играх попытаться можно сделать видимость объектов. Вы сказали про сенсоры корабля, эта очень хорошая мысль - объект исчез из сенсора, то пусть клиент удаляет этот объект. Если в дальнейшем объект становится в сенсоре, то пусть об этом сервер сообщит клиенту (или не сообщит, например, корабль включил маскировку, тогда клиент вообще не знает, что "кто-то" есть). Это можно добавить в геймдизайн - если объект попадает в зону сенсора, то сенсор увидит не в тот же миг, а через некоторе время, в зависимости от харакетристик сенсора (но не меньше пинга, хе-хе).
    Почитайте серию статей "Сетевое программирование для разработчиков игр" (части 1 2 3), а также блог 0fps.net (на английском, нет нормального содержания, но есть сильные статьи). Ещё полезнейшая статья "Борьба с читерами в онлайн-играх: 22 «нужно» и «нельзя»".

    создавать на клиенте экземпляр той же симуляции мира, что и на сервере

    На клиенте создавать серверный мир не нужно, но и полностью отделяться тоже не стоит. Часть кода между сервером и клиентом будет общим. И чем больше, тем легче потом разрабатывать и клиент, и сервер. Помните про наследование с полиморфизмом, про общие проекты в решении.
    Сервер не должен ничего знать про Unity3d, да и клиент игровую логику должен делать без использования инструментов Unity (про это ещё говорит TheShock). Так будет гораздо проще в дальнейшем.

    может ли что-нибудь дать использование ASP.NET (возможно core) в качестве основы, или для таких целей его использование бессмысленно?

    ASP.NET не нужен, имхо, он мало пользы может дать игровому серверу. Я бы начал делать сервер на .NET Core (можно и .NET Framework, просто сложнее будет деплоить. Подумайте про Azure).

    Дмитрий Александров предложил про чанки. Мне кажется, что это хорошая мысль. Почитайте статью "Введение в октодеревья", возможно, это решит проблему с длинными расстояниями. Чанки будут нужны, потому что однажды один сервер не сможет "осилить" весь мир, придётся разделять его.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Какие архитектурные подходы выбрать для разработки клиент-серверной игры?

    Griboks
    @Griboks Куратор тега C#
    Вы думаете не в том направлении. Сервер главный, клиенты - рабы его. Захотели куда-то полететь? Спрашивайте разрешения у сервера. Захотели посмотреть данные о планете? Спрашивайте у сервера? Захотели сходить в туалет? Спрашивайте у сервера) Разумеется, всё это для выделенного сервера, который вы хотите написать на C#.

    1) Надо отталкиваться от того, что любой клиент можно подделать. Следовательно, всё, что не отвечает за рендеринг, интерфейс и красивые эффекты, должно храниться и обрабатываться сервером. Клиент должен просто показывать ваши нули и единицы в удобной для пользователя формы.
    2) Любое действие, совершаемое игроком, должно отправляться на сервер и проверяться им. Естественно, по данным, которые хранятся на сервере. Пользователь нажимает кнопку, посылается запрос на сервер, он симулирует действия. Рассматривайте сервер как единственное место, в котором реально происходит "игра" (симуляция мира). Клиент же рассматривайте как клавиатуру, мышку и монитор в оффлайн играх.
    3) Симуляция (которая происходит ТОЛЬКО на сервере) должна быть ни чем иным, как простым кодом. Без всяких переиспользований и прочего. Просто какая-то функция OnClientSendData, которая, грубо говоря, осуществляет покупку от имени приславшего клиента нового корабля, сохраняет id в профиль игрока и возвращает сообщение об успешном выполнении покупки.
    4) Связь между клиентом и сервером должна осуществляться через ваш собственный или выбранный протокол. На низком уровне. Обобщая, без использования стандартных юнитовских rpc, т.к. они не работают с выделенным сервером. Если очень хочется, то работают, но тогда сервер придётся писать на самой юнити, и он уже не будет консольным. В таком случае, опять таки надо забыть про рендеринг и прочее, ведь сервер должен быть быстрым, и на него никто не будет пялиться каждый день. Сборки, разумеется, должны быть разные для сервера и для клиента.
    5) Интерполяция, экстраполяция, сглаживание и прочие умные словечки будут очень полезны в плане разгрузки сервера. Ведь можно каждую секунду передавать координаты планеты всем клиентам, а можно задать его эфемериду на несколько часов вперёд, ограничившись таким образом одной отправкой. Кстати, именно так сделано в GPS.
    6) Некоторые логические действия всё-таки можно производить на клиенте, если их результату сервер сможет доверять. Ну или просто "разрешить" читерство, проводя симуляцию на клиенте, а сервер превратив в "тонкую" базу для синхронизации.
    7) Ну и под конец, необходимо использовать всякие спец. приёмчики. Например, зачем каждый раз загружать с сервера всю карту, если можно загрузить только изменившийся кусок. Некоторые действия можно вообще сделать "локальными". Например, зная результат боя, можно сразу загрузить его и симулировать на клиенте, а не получать каждую секунду новые параметры.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Реализация рекурсивного бинарного поиска в массиве на СИ?

    devalone
    @devalone
    ̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻̻
    bool search(int value, int values[], int n)
    {
        //проверим количество элементов в массиве
        if (n <= 0)
            return false;
            
        //Находим "середину массива"
        int middle=n/2;
        if (value > values[middle])
            return search(value, &values[middle + 1], n - middle - 1);
        else if (value < values[middle])
            return search(value, values, middle);
    
        return true;
    }
    Ответ написан
    2 комментария
  • Какие архитектурные подходы выбрать для разработки клиент-серверной игры?

    jamakasi666
    @jamakasi666
    Просто IT'шник.
    1) Разделите мир на "чанки", т.е. просто на квадраты конкретного размера. В случае 2д это будет очень удобно.
    2) Сервер обрабатывает только те чанки в которых находятся игроки, в случае отсутсвия игрока в нем то он сейвится на винт\бд. На клиенте чанки так же выгружается из памяти если он ушел в новый чанк.
    3) Понадобится система пресказания какой чанк надо подгрузить. Скажем зная направления игрока предполагаем что он попадет в такойто то чанк а значит грузим его заранее.
    4) Игроку при приближении к чанку отправляй его полное состояние а уже после только то что в нем изменяется.
    5) Часть вычислений для линейных(предсказуемых) объектов можно синхронизировать только периодически. К примеру летящий астероид логически обсчитывается и на клиенте и на сервере но только в случае событий(столкновение к примеру) идет синхронизация между клиент-сервером.

    На заметку, чем больше линейных(т.е. предсказуемых) объектов тем меньше можно синхронизировать их. Кроме того это сразу же даст бонус в виде достаточно простой реализации интерполяции и экстраполяции.
    Ответ написан
    3 комментария
  • Масштабирование элементов без искажений в Unity UI?

    MrMureno
    @MrMureno Куратор тега Unity
    VR for all
    воу. а для кого сделали 9SliceSprites

    "Составная панель из пяти элементов (четыре стороны обводки и заливка). Жуткий костыль."
    тот самый жуткий костыль, только не жуткий, а общепринятый.
    Ответ написан
    4 комментария
  • Как избавиться от static классов игрового мира в проекте?

    zagayevskiy
    @zagayevskiy
    Android developer at Yandex
    Ну, вообще, то что вы ищите, называется Dependency Injection(DI). Передача в конструкторы везде-везде-везде руками - это одна из реализаций, практически самая примитивная. Наверняка в Юнити есть более лучшие реализации, предлагаю погуглить самостоятельно.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Как избавиться от static классов игрового мира в проекте?

    TheTalion
    @TheTalion
    Проблема в том, что вы обращаетесь к объектам, которые еще не созданы (если убираете статику). Поэтому вам нужно создать объекты. Если настройки там стандартные, то можно их все в го какое-нибудь закинуть и потом оттуда брать, как уже созданный элемент, если настройки изменяемые, то вам стоит сделать методы для изменения и вызывать их в каком-нибудь апдейте.

    Если просто: если объект находится на сцене до запуска игры, то он считается созданным - вам только его инстанс нужно передавать и дальше уже использовать по своему усмотрению.
    Ответ написан
    7 комментариев
  • Является ли плохим тоном использование не EventHandler как типа делегата события?

    Возможно вы немного удивитесь, но использовать события вообще не желательно=)
    Поскольку очень легко забыть отписатся от события, а это необходимо чтобы не было утечки. А если вы и не забыли, то очень часто нужны будуть костыли в виде кеширования объекта к которому подписались для дальнейшей отписки... Плюс проблемы с лямбдами. Я стараюсь заменять их на IObservable из Reactive Extensions for .Net.
    Ответ написан
    7 комментариев
  • Bitbucket wiki: как реализовать автогенерирование содержания

    UksusoFF
    @UksusoFF
    Если еще актуально, то можно через Creole-синтаксис:
    <<toc / >>
    https://confluence.atlassian.com/bitbucket/add-a-t...
    stackoverflow.com/questions/3050545/bitbucket-wiki...
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как удобнее агрегировать события, оповещающие об изменении свойств?

    yarosroman
    @yarosroman Куратор тега C#
    C# the best
    Возможно вам подойдет reactivex.io
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как удобнее агрегировать события, оповещающие об изменении свойств?

    Корабль в каждый момент времени имеет определенное состояние.
    Что то может его изменять, и кто то должен быть подписан на эти изменения.
    Flux -> Redux, можно позаимствовать реализацию.
    Implementing Redux in C#

    Или стандартные Интерфейс INotifyPropertyChanged.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как рассчитать траекторию, зная функцию ускорения?

    Аналитический алгоритм всегда один и тот же - отдельно по каждой из координат Х и У :

    ускорение - есть производная от скорости по времени
    скорость - есть производная местоположения на оси по времени

    Значит подставляем в формулу ускорения Вашу формулу, получаем дифф.уравнение второго порядка, решаем его, подставляем значения местоположения и скорости в момент времени t=0 и получаем искомую Вами зависимость местоположения от времени.

    Если формула ускорения для одной координаты зависит от местоположения и/или скорости по другой координате, то "развязать" координаты Вам не удастся и мы имеем вместо двух независимых дифф.уравнений второго порядка, систему и пытаемся ее решить аналитически.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Какой вариант разделения ответственности лучше?

    Nekto_Habr
    @Nekto_Habr
    Чат дизайнеров: https://t.me/figma_life
    Зависит от типа игры. Если это экономическая стратегия, с акцентом на управление ресурсами И электричество один из учитываемых по количеству ресурсов, - то всегда нужно давать пользователю выбор, как им распорядиться, никакой автоматики. Если количество электричества не учитывается - можно устроить полную автоматику, чтобы устройство само им распоряжалось. Как пример, игра PlanetBase - нужно поддерживать колонию на чужой планете и строить в том числе электрогенераторы и электронакопители. Пользователь может отключать потребителей, и это всё, что он может делать - если электричества начнет не хватать, то подключенные потребители сразу обесточиваются, а когда генераторы возобновляют работу - все подключенные потребители автоматически начинают сосать энергию из аккумуляторов. Сделано так, потому что электричество не учитывается как ресурс (учитываются разные продукты, руда, металл, пластик, то есть строй-материалы, но не электричество)
    Ответ написан
    2 комментария
  • Какой вариант разделения ответственности лучше?

    @lega
    Если "компромисс" допустим, то 2-й вариант, если нет, то 1-й. Вообщем зависит от задачи.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Библиотека сериализации JSON, поддерживающая наследование?

    @kttotto
    пофиг на чем писать
    Пользуюсь newtonsoft
    Удобная, нареканий не было.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Библиотека сериализации JSON, поддерживающая наследование?

    @asArtem
    Json.net поддерживает наследование, более того, он корректно умеет даже конвертировать DataA в DataB если до этого было приведение к базовому типу (DataA b = new DataB и b был сохранен в json а потом нужно получить DataB b2 = Json.Deserialize<>(jsonString) ). Вся фишка в сеттинге TypeNameHandling.
    stackoverflow.com/questions/8513042/json-net-seria...
    www.newtonsoft.com/json/help/html/serializetypenam...
    Ответ написан
    Комментировать
  • Допустимо ли возвращать порядковый номер объекта в GetHashCode()?

    Vestail
    @Vestail
    Software Engineer
    Универсальное правило переопределения хеш кода от Joshua Bloch

    Store some constant nonzero value, say 17, in an int variable called result.
    Compute an int hashcode c for each field f that defines equals:
    • If the field is a boolean, compute (f ? 1 : 0)
    • If the field is a byte, char, short, int, compute (int) f
    • If the field is a long, compute (int) (f ^ (f >>> 32))
    • If the field is a float, compute Float.floatToIntBits(f)
    • If the field is a double, compute Double.doubleToLongBits(f), then hash the resulting long as in above.
    • If the field is an object reference and this class's equals method compares the field by recursively invoking equals, recursively invoke hashCode on the field. If the value of the field is null, return 0.
    • If the field is an array, treat it as if each element is a separate field. If every element in an array field is significant, you can use one of the Arrays.hashCode methods added in release 1.5.
    • Combine the hashcode c into result as follows: result = 31 * result + c;

    Использовать только id - нормально, но его нужно умножать на некоторое число.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Допустимо ли возвращать порядковый номер объекта в GetHashCode()?

    Toisen
    @Toisen
    Backend Developer
    Вы определенно изобретаете велосипед. В практически любой IDE есть функция автоматической генерации этих методов с возможностью выбора полей, которые будут учитываться.
    Что касается данной реализации, то аналогичный пример есть в документации
    Ответ написан
    Комментировать