@Anthony228357

Как правильно высчитывать вектора для камеры в 3d?

Стандартно вектор forward для углов Эйлера просчитывается:
x = cos(yaw)*cos(pitch)
y = sin(yaw)*cos(pitch)
z = sin(pitch)

Но в одном из гайдов я нашел другое представление:
front.x = cos(glm::radians(Yaw)) * cos(glm::radians(Pitch));
front.y = sin(glm::radians(Pitch));
front.z = sin(glm::radians(Yaw)) * cos(glm::radians(Pitch));

Какая реализация более правильная и почему?
  • Вопрос задан
  • 38 просмотров
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 1
DanceM
@DanceM Куратор тега 3D
Кто хочет -ищет способ, кто не хочет -ищет причину
Это одно и тоже. Разница лишь в используемом языке программирования и/или движке - у одних ось "вверх" это Y, у других Z.
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы