Если не делать движок, то после добавления третьего-пятого игрового объекта (уровня геймдизайна) и рефакторинга у вас появится свой игровой движок все равно.
Мало инфы по библиотекам потому что там просто биндинги функций OpenGl. Все мясо в Кронос Вики, туториалов по opengl много.
Если собираетесь устраиватьс на позицию C++ developer в фирму, у которой есть свой движок, то свой кривой игрушечный движок делать нужно в обязательном порядке. Если в фирму, которая работает на UE - нужно мастерить и знать UE вдоль и поперек и твердо владеть C++. Если на C# - нужно знать вдоль и поперек C#, устройство Net, желательно - уметь работать с unmanaged кодом + Unity, вдоль и поперек.
Если вы не целитесь на работу C++ разработчика графики и tools в фирму со своим движком, то свой движок писать конечно стоит, но далеко не в первую очередь.
Ну, и да - в нынешнее время без коммерческого опыта джуном в геймдев без связей практически невозможно устроиться. Поэтому сначала нужно определится с языком.
Касательно вашего вопроса буквальный ответ: для игрушечного/некоммерческого движка/игры без разницы на каком языке дергать DirectX/OpenGl/Metal. Но если писать игровой движок, то лучше всего на C++ и биндинги на любом встраиваемом языке или компилируемом можно предоставить конечному пользователю без особых проблем (времени много конечно уйдет). Если чисто игру - тут нужно завязываться на библиотеку или игровой движок, который уже предоставляет какой-то пайплайн для производства игр.