Как в области разработки игр двумя-тремя словами определить понятие «порционирования» игрового времени?
Добрый день!
Вот что я имею ввиду под порционированием: в моем понимании - это заложенный в алгоритм игры реальный временной тайм-аут, в течение которого игрок не может получить доступ к каким-то областям игры, игровым бонусам или вовсе ко всей игре целиком.
Например игра для мобильных устройств Android под называнием Real Racing 3, где такой игровой тайм-аут реализован в виде сервисного обслуживания гоночного автомобиля игрока. Пока автомобиль находится в сервисе - у игрока нет возможности продолжать игру.
Другой пример - целая серия игр, где игроку предлагается построить королевство и строительство/апгрейд сооружений занимает некоторое рельное время, в течение которого строители заняты, и больше ничего сделать не представляется возможным.
Вот как двумя-тремя словами описать это понятие официальным названием, если таковое имеется? Скорей всего такое понятие имеет точное название на английском языке, вот только я не знаю какое.
И если кто-нибудь разбирается в теории разработки современных игр, подскажите какой основополагающий смысл у таких таймаутов? Поддержание длительного интереса к игре?
Обычно при указании на то, что модель монетизации - freemium, то такие вещи сами собой очевидны... М.б. что-то подобное есть в играх, которые оплачиваются полностью и сразу, но я таковых не встречал.