Еще в 2012 году парни выжимали 1 млн соединений с 1 физического сервера:
https://habrahabr.ru/post/123154/
Даже если снизить накал на порядок и предположить что у них и нагрузка была в плане количества сообщений ничтожной - все равно получается 100 000 соединений с сервера, а это больше чем средний онлайн ААА игры.
Поверьте, все эти истории с играми упираются не в количество сокетов, а в производительность игровой математики, которая обрабатывает каждое действие всех пользователей.
"Pubg держит 3 млн игроков" - забавно). Pubg держит 100 игроков в одной сессии и это хороший результат.
WoT держит 20 игроков в одной сессии.
EVE в самой большой битве было ~7500 человек, и они вводили своё фирменное замедление времени - сервер обслуживающий локацию не успевал обсчитывать математику.
А вообще, все проекты обслуживающие большое количество людей строятся изначально исходя из возможности горизонтального масштабирования. В этом смысле сессионки вообще шикарны, изолированная на долгое время группа людей, какие-то связи за пределы группы отсутствуют, никакие серьезные потоки данных из сессии перебрасывать не нужно, целостность данных тоже пофиг по большому счету - идеальная история.