Пробую сделать генерацию сферы с различными уровнями детализации.
Первым была сфера, разбитая по quadtree по ш/д, таки образом получалось слишком большое количество частей на определенную плотность (что уже и говорить о неравномерной плотности геометрии.
Вторая quadtree геометрию на основе куба, но и там по площади треугольники сильно отличаются (на углах они мелкие, на середине большие)

Потом присмотрелся к правильным многогранникам:
из
октаэдра также получал отличающиеся по площади треугольники (на полюсах они меньше)

Что касается икосаэдра и додекаэдра - в них визуально не определяются отличия в площади треугольников (но нужно говорить о додекаэдре, в котором грань состоит из 5 треугольников, с вершиной по центру грани)
Все же какой лучше выбрать, и какие еще параметры нужно учитывать, если нужно грани такого многогранника разбивать на относительно равные части, чтобы наладить lovel-of-detail ?
UPD: Икосаэдр, сгенерирован в Blender.

Чем ближе к местам стыка изначальных граней, тем меньше ребра треугольников после разбиения.
UPD:
Понял в чем дело:
представил фигуру в разрезе по горизонтали в центре, где
зеленым - места разреза при соблюдении одинаковой длины ребер, ориентируясь по углу ( то что нужно)
синим - места разреза грани по расстоянию на этой же грани (линейно)
пока не знаю как точно изложить, но результат следующий

Живой пример:
https://www.desmos.com/calculator/plxwk8mukm