Задать вопрос
@Haaaaz

Error C2003: incompatible options for link. Как исправить?

Сделал самую базовую программу с вершинным и фрагментным шейдером для отображения и покраски треугольника. Треугольник рисуется по моим вершинам, но остается черным, а OpenGL отдает ошибку C2003 после компиляции обоих шейдеров.
исходный код.cpp

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <cstring>

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

GLfloat vertices[] = {
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.0f,  0.5f, 0.0f
};

char* readFile(const char* filename);


int main()
{
    
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);

    //load GLAD
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }
    

    GLuint VBO;
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    GLuint VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);

    char* ShaderSource;
    ShaderSource = readFile("C:\\Users\\Admin\\Desktop\\Vertex.glsl");
    GLuint VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(VertexShader, 1, &ShaderSource, NULL);
    glCompileShader(VertexShader);
    int success;
    char ShaderCompileLog[512];
    glGetShaderiv(VertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(VertexShader, 512, NULL, ShaderCompileLog);
        std::cout << ShaderCompileLog << std::endl;
    }
    
    ShaderSource = readFile("C:\\Users\\Admin\\Desktop\\Fragment.glsl");
    GLuint FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(FragmentShader, 1, &ShaderSource, NULL);
    glCompileShader(FragmentShader);
    glGetShaderiv(FragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(FragmentShader, 512, NULL, ShaderCompileLog);
        std::cout << ShaderCompileLog << std::endl;
    }

    GLuint ShaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(ShaderProgram, VertexShader);
    glAttachShader(ShaderProgram, FragmentShader);
    glDeleteShader(VertexShader);
    glDeleteShader(FragmentShader);
    glLinkProgram(ShaderProgram);
    glGetProgramiv(ShaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(ShaderProgram, 512, NULL, ShaderCompileLog);
        std::cout << ShaderCompileLog << std::endl;
    }

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);


    

    



    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glUseProgram(ShaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}



vertex shader

#version 330 core


layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
	gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}\0


fragment shader

#version 330 core
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 0.0f);
}\0



67ee5131b4799960608056.png
67ee515388fb0710019907.png
  • Вопрос задан
  • 17 просмотров
Подписаться 1 Простой Комментировать
Решения вопроса 1
@Haaaaz Автор вопроса
Разобрался. Нужно было убрать нуль-терминатор из кода шейдеров
Ответ написан
Комментировать
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы