В стандартной схеме каждый следующий уровень требует больше опыта. Эта схема позволяет получить ощущение прогресса практически нахаляву. Т. е. вы можете пропорционально уровню увеличивать опыт за монстров/квесты, чтобы скорость получения уровней была неизменной, но ощущение продвижения, роста ставок всё равно останется. Кроме того, у вас появляется контроль над распределением уровней игроков. Если вы захотите уменьшить количество высокоуровневых игроков или повысить престиж эльфа восьмидесятого уровня, вы просто корректируете формулу в одном месте, и готово.
В случае с равноценными уровнями вы отодвигаете опыт на второй план, эффект писькомерки снижается. Кроме того, сложнее управлять прогрессом игрока, например, как замедлить получение уровней? Давать меньше опыта? Давать столько же опыта, но сделать сильнее врагов? Оба варианта могут восприниматься нечестными со стороны игрока. Не факт, что вам пренепременно нужно влиять на количество высокоуровневых игроков, но, может быть, у вас экономика развалится, если все игроки будут максимального уровня, или ещё что.
Короче говоря, нельзя просто взять и выставить для каждого уровня одинаковое количество опыта. Оба варианта жизнеспособны, но будьте готовы к тому, что вам придётся корректировать дизайн в других местах, чтобы ничего не развалилось.