Vector2D движение в прямоугольной системе координат, как реализовать движение?
Имеется объект(космический корабль, спрайт) в прямоугольной системе координат с позицией x и y(Canvas js). Также имеется управление объектом при помощи WASD, тобишь мы имем нормализованные вектора направления. Заданна скорость и ускорение, придел скорости.
Обойдём стороной input handler, управление. Как заставить двигаться объект, а именно, какова формула? Что прибавлять к X Y координатам объекта?
Так же. Если имеет место вращение, когда есть вектор текущего движения и вектор, куда направлен нос объекта(космического корабля), складывать ли эти вектора? Самое страшное, что я всё это написал уже, но всё забыл, прошло много времени, накидайте полезное пожалуйста) позже выложу старый готовый вариант, надо только залить на страницы гитхаба)
Я знаю, что формула нахождения точки на окружности, а так же дот продукт для определения тормозить ли двигатель корабля или ускорять(направления вектора текущего движения и нового, куда идёт тяга) - всё это участвует в динамике. Просто формулы если накидаете, я их погуглю и всё вновь пойму) любой код любого языка. С меня на пиво))
Ну, Циолковский тебе в помощь!
Вектор ускорения проецируешь на оси по отдельнсоти, и потом, допустим y(t) = y0 + v_y0 * t + 1/2(a_y * t^2). При условии, конечно, что ускорение постоянно.
Такая же песня и к оси абсцисс.
Для вращения надо знать центр тяжести [корабля], а так-же точку приложения вращающей силы. Если вкратце.
Вообще, добро будет просто открыть учебник по физике (хоть и школьный) и полистать.