@Beginer494o

Проблема разности частоты обновления на сервере и на клиенте?

Я работаю над перемещением в своей многопользовательской игре. При нажатии кнопок перемещения, мы показываем игроку илюзию того, что он движется, пока пакеты идут и обрабатываются сервером. Потом мы сверяем координаты игрока на сервере и на клиенте и при их изменении на клиенте применяем координаты сервера. Проблема в том, что частота обновлений разная. У сервера пройдет 1 тик, а у клиента пройдет сразу 3 кадра. То есть условно игрок пройдет 3 клетки, а на сервере тот же самый игрок пройдет лишь 1 клетку.
652bb01828a2c642317618.jpeg
  • Вопрос задан
  • 114 просмотров
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 3
mayton2019
@mayton2019
Bigdata Engineer
Физическая модель мира не должна зависеть от ФПС на экране. Если ты победишь эту проблему
то тогда никаких артифактов с отображением не будет. Для простоты ты можешь обновлять физику
хоть 10 разв в секунду хоть 120 раз это не важно. А визуальная часть игры будет делать интеполяцию.
Потому что засинхронизировать всех клиентов сетевой игры в принципе никогда невозможно.
У них и таймеры будут не синхронны и производительность разная.
Ответ написан
Комментировать
@SunTechnik
Зачем серверу отрабатывать движения, которые никто не видит? Он должен отрабатывать события, котопые происходят за такт времени..

Сообщайте серверу вектор движения и скорость.
Он сможет моментально понять расположение объекта через заданное время..
Ответ написан
Комментировать
TedBear
@TedBear
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы