идея про нарезку тоже думал, думаю так же реализовать. Преимущество перед обычным Terrain
1)Можно оптимизировать количество Трисов и вершин
2)В обычно террейне с такими габаритами Draw Call будет намного больше чем при создании его в блендере
3)Для сокращение DrawCall рекомендуется создавать атласы (некоторые мелкие текстуры объединять в одну большую. Загрузка карты дольше. Для этого и создают загрузочное меню в котором обычно "циркулируют подсказки или советы" что отвлекает людей от загрузки "Пример Stalker"
4)Собственно Оклюжен и LOD никто не отменял. А так же дальность прорисовки в настройке камеры.
5)Для оптимизации террейна обычно не только наризают на части террейн, но еще и такие предметы на террейне, как горы - скалы, склоны, делают отдельными объектами, так получается еще более оптимизированей засчет того что Lod применяется не к 1 из 16 частей а к определенному объекту на карте в зависимости от расстояния.
Curly Brace: Суть вопроса в другом) если бы я хотел реализовать на Visual studio я бы реализовал) а мне по нраву гибкий UI (Windows forms далеко до него) можно наверно с XAML сравнивать. Да и нужна 3д графика в приложении. он работает на Mono 2.0 кроссплатформеная копия .Net 2.0 к тому же. Собственно давайте рассмотрим по другому вопрос если уж никак не можете отклонится от ".net 2.0 в Visual studio"
1) Допустим я создал крутую 3д игру на Unity3d. Первоначальный выпуск будет только под Windows. (возможно Linux, Mac os) Реестр как таковой существует в Windows. для кросс платформенной компиляции можно использовать директивы для проверки Ос под которую компилируется.
2) Для создания кое какой защиты мне нужен допустим в реестр. Не для сохранения типичного параметра. А что бы спрятать нейкий уникальный ключ куда нить подальше.
3) XAML в Visual Studio не работает под XP. Мне надо XP и выше работоспособность.
Компиляция приложения идет только под Windows. Работа с .Net 2.0 есть. Работа с реестром нужно не для сохранения прогресса игры, а для написания приложения которое частично работает с реестром.