Какой объект в вашем понимании будет божественный?
Тот которому добавляется "компонент"? В юнити система такая, общепринятая чтоли - все объекты игровые состоят из многих компонентов. Насколько я знаю, и в Анриеле аналогично.
Спасибо за ответ! Не совсем понял про категории программистов... для чего это мне? Я учусь, пытаюсь применять паттерны, т.к. вижу толк от их применения - удобно, понятно. Та же машина состояний, стратегия, или фабрика для инкапсуляции деталей создания объектов. По немногу учусь, пытаюсь.
Вот, допустим с созданием объектов разобрался - билдер/фабрика. Теперь модификация уже созданного... опять таки добавление "механики" не ограничивается одной строчкой, плюс хочется инкапсулировать детали реализации этой самой изменения объекта, и компоненты у меня чаще не монобеховские - поэтому одной строкой это сделать не получается.
Как я понимаю, делать нужно чтоб было удобно, и подстраивая какие то вещи под себя. Просто думал есть название у подобного... решения. Их же сотни напридумывали.
freeExec, одной строчкой там не получается так, чтобы удобно.
1. Под механикой/компонентом не всегда подразумевается один объект.
2. Объекты у меня обычно не монобехи.
3. Их необходимо проинициализировать, какими то значениями.
Чтобы это все делать одной строкой и более менее унифицировано для всех игровых объектов, организовал "конструктор" объектов. Плюс хочется инкапсулировать детали создания объектов, и не размазывать эту логику по разным местам.
Я попробовал на новом проекте, и пока действительно получается довольно сложно запутанная бизнес логика. Не всем компонентам нужно все три части из MVP, но все равно кода намного больше и он какой то запутанный. Возможно я неправильно делаю, но к сожалению, примеров, я так и не нашел. Максимум что нашел - пример с компонентом Здоровье и то, он сам по себе, без связки с другими возможными компонентами сущности. А сущности у нас обычно состоят из многих компонентов... тот же самый игрок, или NPC.
Но я надеюсь все таки встретить пример проекта, или доклад, который хоть чуть прольет свет на этот вариант организации кода... почему то ж об этом говорят. Хотя бы ради интереса и общего развития. На данный момент есть цикл видео на ютюб канале "Лавка разработчика". Он использует MVVM... Вроде он сказал, что действительно, в одном из следующих видео, будет разделять и игровые объекты на MVVM компоненты. Посмотрим.
Спасибо за ответ! Правильно ли я понимаю, что внедрять сам сервис контейнер, с версии 5.1, считается плохой практикой и разработчики рекомендуют внедрять конкретные сервисы, а не "дергать" их из контейнера?
bjorn-mozyakin, Приветствую! Поделитесь опытом к чему в итоге пришли? На мой неопытный взгляд, передавать зависимости в модуль через конструктор (или сеттеры...) это правильное решение. Эта техника вроде так и называется - внедрение зависимостей.
Easyadmin только для очень простых сайтов, совсем простых... а может и вовсе только для обучения самой Symfony. Sonata не пробовал, но думаю и там результат будет тот, о котором написал sl0
Flying, моя ситуация следующая. На странице -/+ 10 блоков с одинаковым, подгружаемым при скролле контентом. Если подгружать каждый из них отдельным запросом, то это для каждого запроса будет инициализироваться PHP, запускаться Symfony, соединение с БД. Поэтому я решил делать 1 запрос на сервер за всеми этими html данными сразу (при первом обращении), получая их в json формате:
А возвращать html в json'е частая (допустимая?) практика или нет? Я имею ввиду, что помимо каких то статусов возвращать и html код, и все это упаковать в json в ответе.
Я понимаю, что он небезопасный и невалидный. Но нам его выдает сервис - я не могу его изменить... Да и сам сервис вроде популярный, многие его используют. Я не знаю что делать... Саппорт сервиса видимо считает, что они все сделали правильно используя такой синтаксис разметки своих параметров.