Программирую по чуть чуть для своих нужд.
Контакты

Достижения

Все достижения (12)

Наибольший вклад в теги

Все теги (168)

Лучшие ответы пользователя

Все ответы (235)
  • Как сделать точное вычисление физики гравитации на javascript в canvas методом Верле?

    lastuniverse
    @lastuniverse
    Всегда вокруг да около IT тем
    elleremo, ускорение которое получают планеты пролетая вблизи других планет не является ошибкой!!!

    Этот эффект называется "гравитационный маневр для ускорения объекта" или же "гравитационная праща"

    Swingby_acc_anim.gifГравитационный манёвр для ускорения объекта (гравитационная праща)

    Не стал делать "точную имитацию" гравитации. Пошел по пути:
    1. каждый объект имеет массу равную объему объекта умноженному на плотность объекта
    2. каждый объект влияет на каждый динамический объект
    3. влияние пошагово рассчитывается по формуле (почти) :
    V = сумма(F); // суммарный вектор сил
    F = k*M/D; // сила влияния (расчитывается для каждого объекта оказывающего влияние на текущий)
    M - масса объекта
    D - квадрат расстояния между центрами масс объектов
    k - коэффициент для подгона скоростей (выполняет роль гравитационной постоянной)

    Алгоритм расчета (пошагово):
    1. Для каждого динамического объекта происходит расчет новых координат (сумма текущих координат и вектора скорости, рассчитанного на предыдущей итерации цикла симуляции)
    2. Каждый динамический объект сверяется с каждым объектом на предмет столкновения. Если расстояние между центрами 2х сравниваемых объектов меньше суммы их радиусов то происходит слияние. Если объединяются статичный и динамический объекты, то динамический удаляется а его масса добавляется к статическому с перерасчетом плотности, радиуса и объема. Если объединяются 2 динамических объекта то к первому добавляется масса второго с перерасчетом плотности, радиуса и объема, координаты и вектора скоростей пересчитываются как взвешеная сумма координат и векторов скоростей обоих объектов. После второй объект удаляется.
    3. Для каждого динамического объекта расчитывается сумма векторов силы влияния притяжения всех объектов. Затем данная сумма и вектор скорости текущего объекта суммируются
    4. Переход к новой итерации цикла симуляции.

    Вся реализация расчета тут (в конце скрипта). Все формулы вынесены в класс Calc.

    видеодемонстрация
    демонстрация (масштабируется колесиком мышки, перетаскивается с помощью ЛКМ)

    Добавил слияние планет при столкновении (массы суммируются, вектора скоростей суммируются, позиция переносится в центр масс)
    Добавил источники (автоматически генерируют планеты)
    Добавил отдельные кнопки для пуска и остановки источников

    5bbd21b57da99316097769.png
    Добавил настройки:
    • параметры отображения
      • отображать сетку - вкл/выкл отображение координатной сетки
      • отображать источники - вкл/выкл отображение объектов, генерирующих планеты
      • отображать шлейф - вкл/выкл отображение траектории планет

    • Настройки физических величин - позволяют задаь минимальные и максимальные значения для размеров и плотности статических и динамических объектов
    • Управление симуляцией
      • шаг симуляции - экспериментальная величина регулирующая точность расчетов
      • скорость источников - изменяет скорость, с которой источники генерируют планеты
      • включить источники - вкл/выкл генерацию планет источниками



    Доработал механизм расчета влияния гравитации, теперь у каждого объекта масса считается исходя из объема и плотности.
    Ввел изменение в процесс генерации новых планет, теперь они выставляются на лист с рассчитанной первой космической скоростью относительно центрального статичного объекта.
    Установил статичным объектам повышенную плотность, что существенно увеличило их массу (можно менять на панели настроек)
    Установил динамическим объектам пониженную плотность, что существенно уменьшило их массу и взаимовлияние (можно менять на панели настроек)

    5bbd22bc10be0483291405.png
    Ответ написан
  • В JS коде ошибка, Что не так?

    lastuniverse
    @lastuniverse
    Всегда вокруг да около IT тем
    разбираем ваш код по шагам

    isMomHappy у вас false;
    var isMomHappy = false;

    соответственно эта часть условия у вас не выполняется
    if (isMomHappy) {...}

    а выполняется вот эта часть
    else {
      reject( new Error('mom is not happy') );
    }

    в которой вы самолично генерируете ошибку
    reject( new Error('mom is not happy') );

    так происходит потому, что вы не установили промису обработчик ошибки:
    willIGetNewPhone.catch(err=>{
       console.log(err.message);
    });


    ЗЫ

    если до сих пор непонятно откуда взялась ошибка, читайте тут ну можно еще и тут для более полного понимания

    ЗЫЗЫ

    Ну или попробуйте выполнить этот код:
    'use strict';
    var promise = new Promise((resolve,reject)=>{
       reject(new Error("провал"));
    });

    и этот код:
    'use strict';
    
    var promise = new Promise((resolve,reject)=>{
       reject(new Error("провал"));
    });
    
    promise.catch(err=>{
       console.log(err.message);
    });

    и сравните результат.

    ЗЫЗЫЗЫ

    если все еще до сих пор не понятно, то просто дочитайте ваш учебный материал до конца
    Ответ написан
  • Запуск анимации только когда человек доскролил?

    lastuniverse
    @lastuniverse
    Всегда вокруг да около IT тем
    Вот вариант без сторонних библиотек. Для просмотра демки перейдите во вкладку [Result] и покрутите на нем колесико мышки вверх и вниз.

    Ответ написан
  • Как применяется физика в разработке игр?

    lastuniverse
    @lastuniverse
    Всегда вокруг да около IT тем
    Просто представьте, что вы разрабатываете одну из следующих игр:

    Бильярд
    расчет траекторий шаров, с учетом приложенного к шару вектора силы и точки его приложения, вращательных моментов, эфекта торможения (гашения скорости) шаров со временем.

    Гоночный симулятор
    расчет траектории машины с учетом торможения/ускорения, инерции, столкновения с препятствиями/другими машинами, расчет деформаций элементов кузова при ударах и т.д.

    Шутер
    траектории разлета осколков/тел/предметов при взрывах. Транспортные средства (если есть) как в гоночных симуляторах. Поведение модели тела (траектории откидывания) игрока/персонажа/моба при физическом воздействии на него (удар авто средством/дубиной/прикладом/сковородкой, попадание пули, падение с высоты) с учетом распределения принятой моделью энергии удара по телу, силой этого удара и точкой его приложения. Например попали в голову - откидывает голову, попали в правое плече - пошло откидывание плеча и разворот корпуса, при этом противоположная сначала отстанет от разворота а потом полетит с ускорением вокруг тела по траектории вращения.

    Космический симулятор
    комплексное влияние источников гравитации друг на друга и на корабли, с учетом масс всех участвующих во взаимодействии объектов и как следствие их инерции

    Все это физика и геометрия, достаточно сложно переплетенные между собой
    Ответ написан
  • Какими теоретическими знаниями должен обладать идеальный бекенд-разработчик?

    lastuniverse
    @lastuniverse
    Всегда вокруг да около IT тем
    смотрите на схеме следующие желтые квадратики, и все с ними связанное:
    - Web Security Knowledge
    - Design and Development Principles
    - Architectural Patterns
    - Building For Scale

    схема
    backend.png
    Ответ написан

Лучшие вопросы пользователя

Все вопросы (14)