Вам плохие люди это нашептали, но такое определение RayCast(а) я не слышал
очень и очень странно. А как же вы в принципе кидаете рейкаст?)
Вам лучше забыть и вообще не понятно зачем использовать это для движения
А как вы проверяете возможное столкновения? или если персонажу необходимо остановится за метр до любого "твердого" объекта? Да даже элементарную возможность повторного прыжка?
И без С# никуда в Unity(совсем совсем), так что штудируйте литературку по шарпику.
GavriKos, я вот набросал что имел ввиду про меньше больше 90)
каракули
Синия это к курсору, зеленые возможные направления движения.
Остальное понятно и согласен. Тут больше пространственные рассуждения изза неясности самой ситуации) я ее воспринял прямо "стал ближе или дальше к курсору".
В случае же с топдаун и необходимости точно знать что игрок идет не мимо, но и не обязательно что прямо на курсор, то тогда необходимо изменять допустимый угол отклонения по мере изменения дистанции.
Ведь теже 10 градусов возле курсора означают что игрок пройдет мимо, а вот на большом расстояние означает то он приближается к курсору.
GavriKos, Вы правы, тут смотря как игра на самом деле выглядит. Но в случае вида сбоку, скорее всего игрок не будет иметь возможно иметь направление вверх.
В случае с углами направление игрока и направления для мыши тоже не совсем все однозначно. Ведь если угол между ними меньше 90, то игрок однозначно идет к мыши, если больше, то однозначно идет от нее. Но только при 90 он идет мимо. Однако если он идет мимо, то и угол поменяется достаточно быстро, и он начнет удалятся\приближаться от\к мыши. То есть ситуация такая что расчет угла как бы и не нужен.
Kovarniy, персонал, плюс, про ни чем вообще ни отличается) они сейчас отличаются только облачными сервисами, которыми почти ни кто и не пользуется.
Но единственное что на плюс\про версии разблокирует переключение на темную тему и возможность снять галочку с показом юнити лого. Но этот функционал есть и персональной версии, просто вы не можете его щелкнуть)
очень и очень странно. А как же вы в принципе кидаете рейкаст?)
А как вы проверяете возможное столкновения? или если персонажу необходимо остановится за метр до любого "твердого" объекта? Да даже элементарную возможность повторного прыжка?
А как же визуальный скриптинг?