Так не в этом проблема, из-за того, что RectTransform2D и Mask работают только на дочерних объектах, то нельзя отдельно двигать маску и картинку, единственное решение, которое я вижу, это двигать изображение и маску в противоположные стороны
freeExec, или всё сложнее: появилась мысль, что агент ищет закономерности в записях и, если это приводит к результату, то он получает награду и закрепляет полученные знания
freeExec, Я просто тогда немного не пойму источника эффективности такого обучения на рандомизированной карте, если бот стремится повторить действие ограниченного количества записей
Дрожание ушло, но появилось ощущение, что спрайт по пикселям отрисовываетсяю. Небольшие детали на спрайте будто уменьшаются (сжимаются по горизонтали, может это половина спрайта двигается на один пиксель, а вторая делает это-же но с задержкой), это не сразу заметно, но меня раздражает.
Андрей Боронников,
void FixedUpdate()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, 1 * speed);
gun.transform.rotation =
Quaternion.Lerp(gun.transform.rotation, Quaternion.Euler(0,
0, 35 * side), 0.02f);
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W))
{
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, 0);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, -1 * speed);
gun.transform.rotation =
Quaternion.Lerp(gun.transform.rotation, Quaternion.Euler(0,
0, -35 * side), 0.02f);
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.S))
{
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, 0);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
rb.velocity = new Vector2(-1 * speed, rb.velocity.y);
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
{
rb.velocity = new Vector2(0, rb.velocity.y);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
rb.velocity = new Vector2(1 * speed, rb.velocity.y);
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.D))
{
rb.velocity = new Vector2(0, rb.velocity.y);
}
}
Код серез velocity. Вчера поставил в Rigidbody интерполяцию и оно перестало дрожать и двигается более плавно, такое ощущение будто есть какое-то искажение объекта при движении
По идее самая важная информация: Маска ограничивает дочерние элементы прямоугольником родительского элемента. В отличие от стандартного управления маской, он имеет некоторые ограничения, но также имеет ряд преимуществ производительности. Т.е. дочерние объекты не видны за пределамм родителя, но что бы я не делал такого эффекта не наблюдал(
В документации unity нормально не сказано как это использовать, кроме того что это та же маска всегда имеющая квадратную форму. И на форуме так же нормально и не ответили. Один говорит, что оно используется только в UI, другой что это почти та же самая маска, но в 2D. Так в каких случаях используется и как работает ? Оно работает только в UI ? У меня появляется лишь больше вопросов, чем ответов.
pashara, Так же на доугом сайте мне сказали: На скриншоте у вас шестикратное увеличение окна Game, это не приближение (не зум камеры и т.п.), а обычное растягивание пиксельной картинки рендера. Я сомневаюсь, а что вы думаете по этому поводу?
freeExec, Я хочу понять насколько точны ивенты, почему в ровном месте, где всё ясно и понятно, вдруг успевает записаться разное количество данных, если условия одинаковые, может можно повысить точность