_GLIBCXX_NODISCARD _GLIBCXX20_CONSTEXPR
reference
at(size_type __n)
{
_M_range_check(__n);
return (*this)[__n];
}
_GLIBCXX20_CONSTEXPR
void
_M_range_check(size_type __n) const
{
if (__n >= this->size())
__throw_out_of_range_fmt(__N("vector::_M_range_check: __n "
"(which is %zu) >= this->size() "
"(which is %zu)"),
__n, this->size());
}
очень упирается в скорость одного ядра и задержку между БД и сервером 1с
Классическая пеленгация использует ненаправленное излучение в надежде, что хоть часть из попавшего на цель отразится к приёмнику. На этом основана стелс-технология, когда корпус делают "гранёным" с минимумом изогнутых поверхностей и каждая грань отражает сигнал в одном направлении. Если не повезёт, то это отражение придёт к приёмнику, но более вероятно, что оно пройдёт мимо.
С шайбой теоретически может сработать микроуголковое покрытие, хорошо отражающее в невидимом диапазоне, чтобы в видимом шайба оставалась чёрной. Тогда можно ставить на линии ворот несколько щелевых приёмников, совмещённых с источниками ненаправленной подсветки и ловить отражение.
Ну либо делать покрытие максимально рассеивающим, чтобы от любой области свет отражался по максимально возможному конусу.
Но как такое покрытие будет выдерживать удары по шайбе - это большой вопрос.