ChymeNik: наследуйте класс библиотеки и напишите такой код выше, если класс нельзя наследовать (sealed), то сделайте свой костыль, в котором будет экземпляр класса библиотеки и ваш новый метод, который будет вызывать send у библиотеки.
Ах да, забыл добавить
Такую конструкцию можно ждать через await (await Foo()).
static async Task Foo()
{
await Task.Run(() => //Выполняется в новом потоке
{
//Делаем свои дела в новом потоке
});
Console.WriteLine("End"); //Выполняется в основном потоке
}
А этот метод можно только вызвать для асинхронности и нельзя будет ждать завершения
Не очень правильно использовать TCP для игры, ведь даже для ходьбы вам нужно постоянно отправлять данные об изменении положения, TCP в этом плане работает очень медленно, лучше использовать UDP, но учтите, что с UDP в разы сложнее работать, ведь там нету Net потоков и Connect.
Если есть вопросы по сокетам, то мой ЛС открыт, вроде.
(есть своя библиотека под TCP & UDP async sockets)
Это конечно все хорошо, щас у меня есть почти готовый проект, который работает на Асинхронных сокетах, хотелось бы вам показать код и сервера, и клиента, кто и как пакует/распаковывает данные, может вы мне подскажите, что мне лучше убрать/добавить/поправить.
Спасибо. Евгений ШатуновNexeon
Если вы считаете себя "Гуру" и думаете, что имеете права "в шутливой форме" оскорблять таких как я, то увы, вы не "гуру", а кусок мусора.
"Да вообще всю игру пишут в одном классе а новый класс создают только когда IDE вместо номеров строчек начинает выдавать числа с экспонентой!", если вы еще раз прочитаете мой вопрос, то поймете, что я имел в виду не про 1 класс ИГРЫ, а про КЛАССЫ КОТОРЫЕ ЧИТАЮТ ПРИШЕДШИЕ ДАННЫЕ.
Я конечно подозревал, что там используется UDP, но на главный для меня вопрос: это как клиент пакует данные и как сервер их распаковывает (ну и обратно тоже, т.е. s2c), если каждый пакет читать новым экземпляром, то с большой вероятностью потребление ОЗУ будет over9000