using spi_frame_size = typename std::conditional< FRAME == EC_SPI_CFG_DATA_FRAME::FRAME_8_BIT, uint8_t, uint16_t >::type;
// If only C++14 enabled.
using spi_frame_size = std::conditional_t< FRAME == EC_SPI_CFG_DATA_FRAME::FRAME_8_BIT, uint8_t, uint16_t >;
и будет думать, что он отправил данные, хотя на самом деле - нет.
Только не понял как это могло повлиять. Может вы сумеете мне объяснить?
Если у тебя есть клеточная локация, где одна клетка - это один метр, то какие дополнительные вычисления ты должен делать с индексами клеток во время свободного перемещения внутри клетки?
Если у тебя мир порезан на чанки размером 100x100м, то какие манипуляции с индексом чанка тебе надо делать во время перемещения внутри него? Граница чанка - сущность однозначная и тоже не предполагает дополнительных расчетов при ее пересечении.
А если мир реально большой и сперва состоит из регионов, каждый из которых - из зон, каждая - из секторов, каждый - из чанков, то зачем тебе использовать всю иерархию систем координат где-либо еще кроме загрузки содержимого очередного чанка?
Вот, загляни к Алексу на сайт: aigamedev.com/open/review/near-optimal-hierarchica...
Статья примерно о том-же, только для решения задачи поиска пути. Это на случай если моего слова в деле мало.