Mag1str, Тогда либо за линейное время пробегать все элементы, либо выписывайте элементы матрицы в массив и сортируйте с запоминанием позиции. А потом бинарным поиском по массиву.
Ну вот я и закрыл, но хочется чтобы ещё быстрей всё было. Вдруг я чего-нибудь упускаю.
Потом как натнусь на инфу, вернусь к этому вопросу и опубликую ответ
15432, так у меня в консоли ведь может ещё другая инфа выводиться. Искать свою переменную в миллиарде строк такое себе занятие.
Да и если значение переменной не то, которое нужно, то я не смогу просмотреть другие переменные без перезапуска.
WbICHA, Ну я это вижу как-то так:
1) Пока объект рендерится процессор не может обрабатывать математику.
2) Когда объект отрендерился мы начинаем обрабатывать математику и коллизии за то потерянное на рендер время.
3) Рендерим с новой просчитанной математикой.
Ещё заметил что в некоторых играх на точность коллизий кладут болт и делают чтобы всё просто работало в большинстве случаев
WbICHA, ну на сервере рендерить ничего ж не надо. Только обрабатывать коллизии и всякую математику.
Но там же тоже время на все эти вычисления тратится и может где-то ошибка с коллизиями быть.
Блин думаю об этом и мозг плавиться начинает
Получается норм если я буду просчитывать коллизии на каждый пиксель смещения, а рендерить объект только раз в эпоху?
Основная проблема у меня была в том что я рендерил объект при каждом смещении
вообще как наивный вариант:
Генерируешь всевозможные лабиринты тупо через циклы и проверяешь каждый вариант алгоритмом Дейкстры (ну или другим каким) на наличие верного решения