K0TlK, Благодарю что глянул. магические числа это да тупонул. Я когда делал думал тип "ну щас напишу а когда буду сдавать нужно будет в отдельные поля вынести" как итог забыл. На счёт кодстайла ну его толком не учил только просматривал. На счёт тегов - не знал. Буду знать. За Чайлд елементы да меня за них пнули понял что не нужно их постоянно получать лучше 1 раз закешировать. И на счёт ГетКомпонент тоже так же. А вот на счёт инпута то не особо понимаю зачем интерфейсы нужны если их прийдёться постоянно писать. Тип спрашивал у знакомого Мидла он сказал что с опытом поймёшь. А на счёт архитектуры то игра впринципе не сложная и я толком пока не понимаю какая может быть архитектура. Если не сложно приведи пример пожалуйста. И да ещё раз спасибо за ревью :)
Ну, я подозревал это просто не хотел создавать метод который будет выполнять одну строчку кода.
Эээ, а нафига тогда физика?
ну тип мне нужно просто что бы игрок поднимался на 1еденицу вверх. А если делать через физику то при подборе большого количества кубов игрок улетает. Хотя можно было бы пошаманить с бубном и было бы норм и через физику. Это типа лёгкий путь был
Не, может дотвин и страхует от таких глупостей, а если нет?
Ну вот в это меня пнули. Лучше было бы через Лерп сделать да и всё думаю
Но в целом оформление кода лучше
Крутякю
Хотя от статических событий на контролёрах я бы посоветовала избавиться.
Герман Коффман, ты смотри в инспектор когда запускается игра, и лучше сделать не public ссылки а [SerializeField] private тогда они не будут слетать, а то у меня было такое что ссылки слетали при запуске проекта