[SerializeField] private float movementSpeed;
[SerializeField] private float jumpForce;
[SerializeField] private GameObject playerModel;
public bool play = false;
private PlayerInput _playerInput;
private Transform player;[SerializeField] private GameObject startScreen;
[SerializeField] private GameObject loseScreen;
public delegate void UIEvents();
public static event UIEvents TapOnScreen;
public interface IWindow
{
void Open();
void Close();
}public class InventoryWindow : IWindow{}
public class HealthWindow : IWindow{}
public class HouseWindow : IWindow{}public class SomeObject
{
public void OpenWindow(IWindow window)
{
window.Open();
}
}зачем интерфейсы нужны если их прийдёться постоянно писать
А на счёт архитектуры то игра впринципе не сложная и я толком пока не понимаю какая может быть архитектура
UIManager.TapOnScreen += (() => play = true);
UIManager.TapOnScreen -= (() => play = true);playerModel.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
playerModel.transform.DOMoveY(playerModel.transform.position.y + jumpForce, 0.1f);private void Update()
{
gameObject.transform.DOMoveZ(player.position.z - 13, speed);
Это так не работает
Эээ, а нафига тогда физика?
Не, может дотвин и страхует от таких глупостей, а если нет?
Но в целом оформление кода лучше
Хотя от статических событий на контролёрах я бы посоветовала избавиться.