Однозначное не нужно. И дело даже не в том, что почти все программы и игры банально не поддерживают высокое разрешение (они используют трюки, чтобы вас обмануть). Проблема в том, что "качество" определяется плотностью пикселей.
Поэтому тут ситуация ровно такая же как с частотой обновления 30→60→120→210 Гц. Да, вы заметите разницу между 60 fps и 120 fps, но качественного прироста это практически не даст, а в критических играх вообще стоит fps lock.
С опытом в голове появляется мысленный компилятор, поэтому достаточно просто тз, что бы уже понимать архитектуру.
Также с опытом начинаешь непроизвольно применять все эти эфемерные паттерны, tdd, контракты, протоколы... Иными словами начинаешь двигаться от интерфейсов к независимой реализации сверху вниз.
Блок схемы, uml диаграммы и прочие бесполезные вещи использую регулярно для отчетов начальству. Разумеется, отчеты никто не читает, но схемы создают иллюзию безопасности и документации.
Нет, не может. То о чем вы пишете работает по принципу взаимного уважения. Если к команде приходит какой-то ноуейм и раздаёт приказы, то его просто забанят. Также нет никакого контроля (санций и поощрений). Поэтому либо доказывайте свою ценность и точку зрения каждому участнику команды, либо устройтесь на работу в oss.
Попробуйте провести мышкой вдоль коврика от начала до конца. Заметьте пройденное курсором расстояние. Настройте чувствительность так, чтобы эти расстояния совпадали.
С другой стороны, вы можете подстроить чувствительность так, чтобы делать ровно один разворот одним движением в каком-нибудь cs.
Но в любом случае вам потребуется тем или иным способом подбирать параметры, потому что кроме dpi и чувствительности влияют ещё размеры, обхват, трение. А ещё есть отдельная чувствительность при малых движениях (когда вы целитесь по пткселям).
Полная привязка к серверу на каждую кнопку. Выполнение всех критически важных операций на сервере. Тонкий клиент. Так вы сможете защититься от всевозможных домашних хакеров и усложнить жизнь пользователей в 10 раз.
p.s.
+ Постоянные обновления, которые меняют механизм взаимодействия с сервером.
Вы ошибаетесь. В документации явно написано, что булеан наследуется от int, а именно True == 1, False == 0. Вы можете это проверить с помощью int(True) иint(False).
Очевидно, все те самые 100500 видов ГОСТ и ЕСКД. По остальным европейские или мировые. Но вообще препод должен выдать список требований к проекту, иначе стандарты не имеют значения.
Вас просто не возьмут на работу, если вы не сможете на собеседовании рассказать про алгоритмы и структуры данных. А о чём ещё вас будут спрашивать? Опыта ведь у вас нет, проектов тоже нет, мест работы тоже.
У вас неправильно написан алгоритм. Либо "Берем все прошлые результаты и из них еще раз вычитаем по 1 и по 2", либо "r2= r1 - 1 - n, r22 = r11 - 1 - n".
Нивелировать эффект Доплера не получится - это уже свершённый факт, являющийся неотъемлемой частью вашего сигнала. Вы можете выделить из сигнала другой сигнал. Но какой? У вас ничего об этом не написано.
Например, если вы хотите получить звук работающего двигателя без смещения частоты, то достаточно зациклить отрезок дорожки с громкостью > 90% (потому что период работы двигателя много меньше этого времени).
Или вы можете поставить доплеровский фильтр (обратное преобразование времени сигнала - замедление + ускорение), но в результате получится другой эффект равномерного движения (из-за разной громкости).
Давление P=F/S, где F - вес жидкости, S - площадь дна.
Вес жидкости F=mg, где m - масса жидкости, g - ускорение свободного падения.
Масса жидкости m=qV, где q - плотность жидкости, V - объём жидкости в бочке.
Объём жидкости в бочке V=Sh, где h - высота жидкости, S - площадь дна.
Объединяя все формулы (если я правильно их вспомнил), получаем h=P/(qg).