hjk: вот в заголовке прям есть такая аббривиатура как BEM. Если погуглить то вы найдете правила именования. Двойные подчеркивания и дефисы выбрали как недвусмысленный разделитель. Ну то есть два нижних подчеркивания разделяют блок и элемент (блок вэтом случае как пространство имен). Два дефиса - модификатор. Таким образом мы можем использовать подчеркивания и дефисы в именах блоков, элементов и модификаторов и при этом видно что к чему. Но конечно можно не загоняться так.
naneri: не совсем, у вас появляется в системе компонент (контейнер зависимостей) который, и только он знает, как собирать другие компоненты. Этот компонент вы должны передавать в конструктор каждого контроллера.
mbcsoft: ну если там апишка - то да, под SPA подходит. А если классический сайт - то уже печалька. Автор же не пояснил что там у него готово. Для админок ангулярчики всякие подходят очень хорошо, потому и работаю с ним.
Deodatuss: ну как бы да, механику поменяли. Они оставили двусторонний датабиндинг в виде ngModel, но вопервых это будет уже не единственный и не самый удобный даже способ работы с формами (formModel меня впечатлило больше) но механика работы внутри чуть отличается теперь, так что кастылей предотвращающих рекурсию при изменении данных уже не будет.
Но я толком еще не смотрел, но по сути только так можно запилить нормальную абстракцию от DOM.
Денис Иванов: я к чему спрашиваю, если глянуть на идеологические особенности, где-то через пару месяцев у нас будет 3 фреймворка с примерно одинаковой идеологией (модульность, ES2015, HMVC, односторонний поток данных, абстракция от DOM).
Александр Маджугин: например эффект анимации цвета (когда цвет плавно перетекает из одного в другой) на rgb реализовать эффективно не выйдет, проще будет сконвертировать в hsv, поменять одну компоненту и посчитать из этого rgb. в этом случае нам надо будет один раз сконвертировать все изображение в пространство hsv и потом только hsv с измененной компонентой -> rgb. Сделать на RGB этот эффект эффективнее не выйдет, формула будет значительно сложнее, с большим количеством условий и нелогична.
А с учетом того что для всего этого можно написать шейдер строчек в 10-15 проблем с производительностью быть не должно.
чувак хочет в реалтайме пересчитывать все пиксели на канве. Тут и на Си будет медленно (хотя если тупо цветовое пространство менять то может и норм, хотя все зависит от размеров канвы). Только шейдеры, только хардкор.
vasIvas: это проблема флеша, как минимум потому что во флеше нет webgl. Причем даже не флеша, а конкретно adobe pixel blender.
Все сводится к проблеме безопасности. Давать доступ к железу пользователя - не слишком хорошая с этой точки зрения идея. У adobe в одиночку банально не хватило ресурсов это реализовать. webgl это стандарт, который пилили вместе adobe, google, apple, мелкомягкие и куча других людей.
Владимир Грабко: с другого сервака "порт", если он закрыт в iptables (а обычно оно так и есть) вы не откроете. А если у вас есть передача данных между серваками - то вам привели ссылку как настраивать ssl соединение. Незачем выдумывать велосипед если операционная система уже содержит поддержку шифрованного TCP соединения.
vasIvas: webgl это биндинг к opengl, для вашего случая это то что нужно. Делать попиксельную обработку на JS это немного... не оптимально. И тут никакие побитовые операции не дадут нужного препорманса. Просто задумайтесь. Код на Си, с векторизацией вычислений сможет ускорить все (в рамках одного потока) ну максимум раз в 16, и то это если мы работаем с AVX и 8-ми битными интами. Вам же нужны флоты, и тут все грустно.
Видеокарта же может вычислять одновременно множество значений (по программе на каждый потоковый процессорк, сейчас в бюджетных десктопных видеокартах число оных перевалило за 1000). Они созданы что бы обсчитывать паралельно большие объемы примитивных вычислений. Это их основная задача и справляются они с ними очень хорошо.