Никита Гущин: 3 месяца, не так уж и давно. В целом сейчас все усилия всей команды ангуляра (если вы заметили - это официальный репозиторий) сосредоточены на angular2. По сути разработчикам этого рендерера нет смысла продолжать писать эту штуку (она уже работает), а нужно дождать пока API рендерера полностью стабилизируется. А это надеюсь произойдет через месяц-другой.
swcalc: id атрибут. Один атрибут. Я использую data-* атрибуты. Для каждого поведения свой атрибут. Scribblex например для этих целей заводит специфичные классы.
Наиболее назависимая выборка от верстки как раз таки... использовать либо свои аттрибуты либо классы, которые не пересекаются со стилями т.д. Это если в контексте JS.
Никита Гущин: opengl он и в африке opengl. Сложная физика... тут есть нюансы... JS быстрый язык и для большинства игр вы сможете на нем описать все что вам нужно. Опять же часть вычислений можно ускорить за счет opengl (матрицы), а так... есть нюансы. Но если игру пишет один человек то JS-а хватит.
Alexander Litvinenko: это никогда не оправдано для JS. Ну во всяком случае в 99% случаев от них толку нет.
Я использую ID-ки только для якорей, как альтернативу a(name), как того требует спецификация html5. Для других кейсов айдишки чуть более чем бесполезны и добавляют излишней головной боли.
Никита Гущин: нууу... если вы знаете js - почему бы и да. Я не пробовал gl-react-native, но если я правильно понял, то это удобнее чем cordova (у cordova с webgl все хорошо и удобно но для android нужно crosswalk еще). Кроме того нет проблем добавить какой-то дополнительный UI.
impfromliga: если бы вы привели пример на jsbin например было бы удобнее. В целом не понятно о каких потоках вы говорите (в JS нет потоков как таковых, только web-workers если).
В целом сейчас я не вижу в этом алгоритме ровно никакого смысла потому что есть webgl.
Назир Хуснутдинов: прочитал ваш ответ, и опять же не понял ваш поинт. "Сделай что бы работало"? Или "решить проблемы бизнеса"? Если второе то согласен.