Задать вопрос
  • C++ OpenGL реализация физики, с чего начинать?

    @FarNear
    Брать учебник физики и изучать механику.
    Физика ведь не только из коллизий состоит.

    Конечно пишут и свою физику. (в том же Сryengine своя реализация физики, довольно продвинутая)
    Игр с самописной физикой не мало.

    Но в основном берут готовые физические движки и дописывают нужный функционал (изменяют имеющийся под свои задачи) (физика транспорта и т.д)

    Физических движков много ODE, Bullet, Havok, PhysX и др.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как сделать заливку фигуры как в графических редакторах (canvas)?

    @FarNear
    "произвольной" - главное чтоб замкнутая была, без разрывов.

    https://habrahabr.ru/post/116398/
    Ответ написан
    Комментировать
  • Можете просто и доходчиво объяснить, что такое UV, карты нормалей, запекание?

    @FarNear
    Для какого игрового движка контент создавать будешь? (Или не под движок?)
    (для игр одно - это рендеринг в реальном времени и тут одни требования, для др. систем рендеринга другие требования)

    Тебе надо разобраться с основными понятиями комп. графики. (модель\меш, полигон, вертекс, edge, топология, ретопология, нормали, RGBA, каналы, маски, альфа и др)
    А вот когда с ними разберешься, можно посмотреть в сторону PBR (Physically-Based Rendering)(скорее всего контент "под него" будешь пилить)

    "UV-развёртку можно "разукрасить", а затем наложить на модель."
    Всё не так, нужно разукрасить не UV-развёртку, а подготовить набор текстурных карт для наложения на модель.
    Никому ведь модель только с одной диффузной текстурой не нужна

    UV-map это проекция всех поверхностей 3d модели на плоскость (ведь сами текстуры то плоские)
    Вспомни бумажные модели (например куба)
    Вот такая развертка нужна чтобы построить куб из бумаги
    spoiler
    eea39eb602f327149c839ec5d56302b4.jpg

    А чтобы получить UV-развёртку куба, нужно не собрать куб, а разрезать и развернуть.

    Запекание (запекать можно много какие карты - Normal Map, AO и др)

    Normal Map Baking
    Вот есть у тебя модель ботинка (полигонов очень много) и тебе нужно перенести детализацию подошвы с этой самой модели ботинка, на более простую модель ботинка. (кто у персонажа подошвы ботинок разглядывает? Там ведь много полигонов не нужно)
    Ты запекаешь карту нормалей (Normal Map) и на ней создается изображение подошвы. (Информация перешла с высокополигональной модели на карту нормалей) затем ты накладываешь её на простую модель ботинка и вуаля!
    На почти плоской подошве появился псевдо рельеф
    Освещение в движке реагирует на эту самую Normal Map и создает видимость рельефа, для наблюдателя. Смотришь и кажется что подошва богата на детали!
    И так поступают со всей моделью.

    "И отличаются ли эти карты в зависимости от 3D пакета? Может в 3D MAX свои карты, а в Blender свои?" - нет ничем не отличаются. Все подобные крупные 3d пакеты похожи и не уступают друг другу.
    Но ты должен понимать что существуют специальное ПО для работы с текстурами. (MARI, Substance Painter и мн. д)
    (обойтись естественно можно и без них, но новичку будет одинаково сложно что с ними, что без них)

    "В одних источниках эти названия карт на английском, в других на русском" (там всё намного веселей!)
    Введи в поисковик "Texture map terminology confusion"

    Ищи статьи на русском где используется не перевод, а написание английских слов русскими буквами или просто где названия карт не переводятся.
    Ни в коем случае не русифицируй свои программы (так ты всё только испортишь)

    В зависимости от модели, от игрового движка или системы рендеринга тебе будут нужны разные "наборы" текстурных карт.
    В движках есть редактор материалов и он может намекнуть какие текстурки он "кушает"
    Например вот
    5a0ed3d153d39855990575.png
    (именно в этом редакторе там где написано Bump map пихают Normal map)

    Вот карты для "старого метода" (Для PBR используются некоторые другие карты и "парочка" карт отсюда - например Normal map)

    Diffuse maps - это просто текстура цвета объекта (без бликов и проч)
    Normal map - уже написал про неё (псевдо рельеф)
    Specular map – влияет на способность отражения материала (карта бликов)
    Glossiness\gloss map - эта текстура отвечает насколько размыты будут отражения
    Ambient occlusion map\AO map - эта текстура создаёт мягкое затенение модели (прямо на неё не направлен источник света)
    Emissive map\emission map\glow map
    5a0e671082a59675942102.jpeg
    - определяет где расположены "светяшки" на модели (собственно сама маска и есть Emissive map) - если у тебя святяшек нет на модели, то и карта эта не нужна.
    Displacement map - одна из многочисленных карт высот (выдавливает реальный рельеф на модели) - например морщины на лице можно "выдавить"

    Текстурных карт очень много и про остальные нет смысла писать. (Про PBR тем более)

    "Но мне нужна информация именно про Blender"
    Тысячи видео на многих языках мира, сотни страниц из статей и книг к твоим услугам!
    (Чтобы видео смотреть и понимать логику работы в программе, не нужно знать английский\японский\хинди - я например смотрел уроки на итальянском! И иногда слышал знакомые слова)
    Это касается не только блендера.

    p.s
    Помни о правиле 80\20 (80% практика, 20% теория) если наоборот значит всё будет плохо. Утонешь в теории (ты не знаешь как к ней правильно подступиться)

    Наши ответы тебе особо не помогут.
    Пока сам не начнешь, не окунешься в работу. Не поймешь какие карты тебе нужны, и что ты вообще собрался делать.
    Ответ написан
    Комментировать