Ответы пользователя по тегу Blender
  • Как избавиться от размытия текстур в Unity?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Для решения этой проблемы была придумана анизотропная фильтрация, её параметры можно менять либо на самой текстуре, либо в настройках качества.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Почему треугольник хуже квадрата?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    При анимировании и деформации треугольники чаще создают артефакты. При рендеринге или импорте в движок на треугольниках чаще бывают проблемы с нормалями. Многие операции редактирования проще делать на квадах, а не треугольниках (выделение петель, сглаживание).
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как лучше сделать 3D модель?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Со стороны редактора - как вам удобнее, так и делайте. Со стороны движка есть разница в производительности и скорости интеграции. Если моделька цельная, то и в видеокарту она отправится целиком, если она разбита на куски, то каждый кусок будет рисоваться отдельной операцией. Если кусочки достаточно маленького размера, то есть шанс, что их склеит динамическим батчингом, но тогда встаёт вопрос, а на кой чёрт было разбивать модельку на куски, чтобы потом тратить время процессора на склейку обратно. Помимо производительности нужно ещё помнить про стоимость интеграции моделек в движок, если в модельке сто кусочков и сто материалов, то настраивать её внешний вид будет гораздо сложнее, чем один кусок с одним материалом. В целом, если со стороны движка не нужны отдельные подвижные части, то и не надо их экспортировать, а вот как у вас в редакторе всё будет, это уже от вашего рабочего процесса зависит.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как перенести материал из blender в unity?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Юнити от материалов импортирует только название и текстуру, всё остальное всё равно придётся настраивать в редакторе руками. Про экспорт моделей можете почитать в мануале. Не знаю, что вы имеете в виду под объёмными тестурами, но в геймдеве всегда используют обычные плоские текстуры. Это может быть комплект из диффуза, нормалмапа и оклюжена, но каждая индивидуальная текстура всё равно плоская и открывается любым графическим редактором.
    Ответ написан
    4 комментария
  • Можно ли снять видео уроки по Unity 5 без разрешения автора программы?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Можно, это законом не запрещено. Можете даже деньги на этом зарабатывать. Нельзя создавать впечатление, будто это вы разработчик Unity и это ваш продукт, а записывать видео работы с программой можно.
    Ответ написан
    6 комментариев
  • Ортогональная или ортографическая проекция?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Оба термина используются, и в некоторых случаях они взаимозаменяемы. Ортогональная проекция это ортографическая проекция, но ортографическая не всегда является ортогональной. Обе проекции являются проекциями без перспективы, но есть различия в употреблении терминов.

    У ортогональной проекции определение немного расплывчатое. Ортогональный означает перпендикулярный, то есть ортогональную проекцию можно назвать перпендикулярной проекцией. Перпендикулярный чему? Тут начинаются расхождения. Если считать, что перпендикулярность означает то, что проекционные лучи перпендикулярны плоскости, на которую проецируется изображение, то да, ортографический и ортогональный взаимозаменяемы. В английской википедии прям так и написано "orthographic projection (or orthogonal projection)". Но в большинстве случаев, когда говорят "ортогональная проекция" подразумевают, что проекция осуществляется на плоскости координатных осей, как в черчении: glass2.jpg
    В зарубежной литературе бесперспективные проекции не всегда объединяют термином "ортографическая", и выделяют, например, oblique projection. Тем не менее, если говорить про компьютерную графику, то все проекции на картинке ниже кроме верхней левой можно смело называть ортографическими, и, обычно, "ортографический" используют как антоним для "перспективный": перспективная/ортографическая камера, перспективная/ортографическая матрица.

    600px-Graphical_projection_comparison.pnhttps://ru.wikipedia.org/wiki/Проекция_(геометрия)
    https://en.wikipedia.org/wiki/Oblique_projection
    https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection
    Ответ написан
    2 комментария