Если нужна привязка спрайтов к краям экрана, то, возможно, стоит воспользоваться системой UI. Ну там добавить Canvas, на него закинуть UI спрайт, у спрайта можно выбрать привязку к краям экрана, pivot и т.д. и т.п.
Если UI вот совсем не то, что нужно, тогда, видимо, стоит копать в связь экранных координат (пикселей тобишь) с мировыми. Какой-нибудь cameraToWorldMatrix может быть.
С другой стороны, не так давно на структурно похожем Urho3D без особых проблем сделал что-то похожее без всяких матриц. Там OrthographicSize являлся вертикальным размером камеры в игровых координатах (здесь, наверное, тоже). Из AspectRatio получал соответственно и ширину. Ну а зная координаты и размеры камеры расположить все как надо уже несложно.
Там я еще использовал тот факт, что измерения 2D спрайта в игровом пространстве были ровно в 100 раз меньше пиксельных, в Unity3d не приходилось вникать, но вроде как reference pixels per unit как раз про это.
Но это все для очень специфичных случаев.