Попробуй в режиме скульптинга сделать ремэш(где-то в меню справа где обычно модификаторы находятся), но сперва выбери качество ремэша, так как оно будет полностью перестраивать мэш и после оно удалит все полигоны находящиеся внутри и объединит пальцы. Но возможно потом прийдётся немного поправить.
Слушай, а у тебя правильно ли расположены направления?
Если я правильно понял то:
N север
E восток
S юг
W запад
А то просто направления севера и юга должны быть одинаковыми только отличаться знаком одна координата.
И мне кажется будет правильней например так:
N[-1,0]
E[0,1]
S[1,0]
W[0,-1]
А они к чему должны быть привязаны? То есть вместе с чем должны перемещаться и как конкретно? Поэтому что по вашему объяснению я не очень понял. Они должны быть привязаны к броне?
3xa1t3d, ну да правильно, ещё можно присвоить каждому элементу указатель nullptr, чтобы избежать случайных проблем. А так лучше используй std::vector он более оптимизирован для работы с динамической памятью.
В блендере я вижу это так: создаёшь 3D модель объекта, а дальше с шейдерами нужно поиграться (я не очень хорошо ими умею пользоваться, но на Ютубе давно видел как с помощью шейдеров делали обводку деталей, а цвет впринципе это не проблема нужно просто всё одним цветом залить) и просто выполняешь рендер картинки.
Я подозреваю что у вас размер обёктов указан не 1 а например 0.5 или 2 и из-за этого скорее всего может быть и проблема. Необходимо применить все трансформации над объектом. Ctrl + A, потом найти пункт всё трансформации.
Проблема заключается в том, что почему-то в int Events::initialize() не может получить переменную класса Window, а именно window. Почему? Я сам не могу сказать. У автора видео вроде есть репозиторий на GitHub можешь посмотреть его код более внимательно, а не через видео.
solomonfox, так примени модификатор mirror, потому что пока этот модификатор включен у тебя пока не существует полигоны отзеркаленные это лишь иллюзия. После того как этот модификатор применишь у тебя уже создастся реальные полигоны и тебе нужно потом заного сделать автовеса костей