Задать вопрос
@Anthony228357

Как правильно высчитывать вектора для камеры в 3d?

Стандартно вектор forward для углов Эйлера просчитывается:
x = cos(yaw)*cos(pitch)
y = sin(yaw)*cos(pitch)
z = sin(pitch)

Но в одном из гайдов я нашел другое представление:
front.x = cos(glm::radians(Yaw)) * cos(glm::radians(Pitch));
front.y = sin(glm::radians(Pitch));
front.z = sin(glm::radians(Yaw)) * cos(glm::radians(Pitch));

Какая реализация более правильная и почему?
  • Вопрос задан
  • 45 просмотров
Подписаться 1 Простой Комментировать
Помогут разобраться в теме Все курсы
  • Skillbox
    3D-моделирование для начинающих
    4 месяца
    Далее
  • Skillbox
    3D-дженералист
    13 месяцев
    Далее
  • XYZ School
    Hard Surface
    5 месяцев
    Далее
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы