Ищу игру (вирт. мир?), который даст условно неограниченные возможности для игрока, "симулятор жизни". Если не найду - начну писать свою)))
Чтобы у пользователей была возможность создавать user generated content, так сказать.
Из ближайших аналогов: Second Life, как очевидная. Однако, в игре нет цели как таковой, хотя бы "прожить жизнь".
Хотелось бы иметь контролируемые параметры (здоровье, голод и т.д.), нет необходимости зарабатывать деньги путем устройства на работу (например, к другому игроку) и обустраивать быт, добывать пропитание. Жизнь чтобы протекала также онлайн, независимо от наличия онлайн игрока.
Из плюсов - редактор новых предметов.
MineCraft - да, но нет. Возможности создания безграничны, но целей и занятий не так уж много и количество создаваемых вещей конечно.
Мне видится такой вариант "с блекджеком и №?";"*ми": система крафта основывается на взаимосвязи свойств объектов и действий к этим объектам.
Т.е. объектно-ориентированная модель, где созданный пользователь объект со свойствами "Свойство1", "Свойство2" и т.д. может действовать на другие объекты (в том числе на персонажа) и менять свойства и значения свойств. После создания объектов они каким-то образом поместятся в игру и будут доступны на определенных условиях (например, иметь цену) либо вообще просто становятся доступными для крафта.
Игроки поддерживают свои параметры (голод и т.д.) путем применения действий к этим объектам ("Съесть яблоко"). Все эти свойства и действия, естественно, заранее не прописаны.
Уф, сумбурно получилось)
Короче, скрестить MineCraft, Second Life, Sims, Terraria и иже с ними))) Короче, матрица.
Похоже, но не совсем. Все объекты и свойства как бы то ни было, я так понимаю уже заложены разработчиком и от этого никуда не деться.
А я хочу чтобы игроки создали объект "ружье", которые при использовании генерировал объект "пуля" и давал ей начальную скорость.
А объект "пуля" в обработчики столкновение имел действие "уменьшить HP на 10".
И так для любых объектов любых размеров и свойств))
А дальше чтобы экономика и остальные вещи уже самореализовывались в игре.
Чтобы одни игроки нанимали других игроков на работу, платили деньги, чтобы игроки платили налоги, штрафы, а кто не платит - сидел в тюрьме)))))))))))))) и все это - незаскриптовано!!!
Не ищи других игр, знай, твоя будет в любом случае лучше. Если ты найдешь пульную, то мне кажется ты тут же придумаешь новую фичу, и твоя игра будет уже лучше. Так что делай :)
>>Все эти свойства и действия, естественно, заранее не прописаны
Откуда они появятся, чтобы их применить/узнать значение?
Каким образом игрок добавит user-generated свойство/действие в игру?
Каким образом он опишет это свойство/действие?
Должен ли игрок описывать реакцию всех объектов на user-generated действие?
Проблема поднятая вами, это user-generated vs pre-generated content, если я правильно понял акценты вопроса. Если все мои домыслы верны, то ответ: "EVE Online"...
я хотел бы видеть игру, "мир", в котором все объекты созданы не штатными программистами\разработчиками, а самими игроками. Как например, в second life, minecraft.
Каким образом игрок добавит user-generated свойство/действие в игру?
Каким образом он опишет это свойство/действие?
Предоставить игроку интерфейс для взаимодействия с миром.
Например, редактор кода или визуальный редактор "если-то".
например, изначальнов в "мире" может вообще ничего не быть, только игрок и его параметры, голод, сон, здоровье, настроение и тд.
Очевидно, на абсолютно пустой карте он умрет. Поэтому, заранее разработчиком создаются базовые объекты, например "яблочное дерево". Яблочное дерево скриптом (только написанным не в ядре игры, а внешее подключаемое) периодически генерирует на себе объекты "яблоки", у которых игрок задал действие "кушать", которые добавляют "сытость +5".
таким образом, в начале игра будет представлять собой тупо пустое поле, на котором есть одно дерево. Все.
Но, имея определенный интерфейс, способ, API можно создавать неограниченное количество объектов.
Фактически в образе у меня стоит 2Д игра с видом сверху, на которой расположены эти самые объекты.
Таким образом, потом можно дополнить игру объектами "дом" - в котором будет кровать для сна и т.д.
Кто-то создаст автомобиль, добавит свойство "ломаться" при событии столкновения. Возникнет необходимость регулирования
движения.
По мере увеличения количества игроков игроки поймут, что им необходимы дороги - они создаут светофоры для регулирования движения.
Только здесь нужен механизм, при котором созданный объект вообще может теоретически появиться в мире, это не значит что если ты "написал" логику объекта, то он у тебя появится. Он появится условно в магазине или еще где-то, и его можно приобрести будет за определенные деньги.
Со временем в игре возникнет (или сразу заложить) необходимость обмена ресурсами: у тебя есть яблоки, у меня есть кровать, которая нужна тебе. Т.е. вводить деньги.
Постепенно игроки станут нанимать других игроков чтобы те "работали" на них - ходили собирали те самые условные яблоки и доставляли им.
Это очень глобально как мне кажется, ибо объектов будут тысячи, логику каждого объекта необходимо проверять, ибо нельзя сразу добавлять в мир любой объект - чувак создаст "яблоко" которое убивает все вокруг в радиусе 1000 км))))
Если бы мир генерировался однажды либо создавался программистами, в которой базовые ресурсы находились в разных местах, необходимость торговли возникла бы сама собой. Как следствие, возникла бы вероятность войн и так далее. Т.е. все, что происходит в игре было бы не следствием "направления", которое задал разработчик, а следствие так сказать "сложившейся обстановки".
Да, Eve похожа, но логика там насколько я понимаю, все равно конечна и игроки находятся все равно в рамках логики игры)))
Естесственно, например, когда программист создаст объект "дорога" он, как я сказал - не появится в игре автоматически. "дорога" будет иместь стоимость, возможно ингредиенты создания (крафтинг). А фактически будет представлять собой условный прямоугольник (дорожное полотно) в мире с определенными свойствами (например, увеличивать скорость движения автомобиля +2).
Таким образом, можно сказать, что все элементы появляемые по ходу игры это типа разработок, а появление их в игре будет зависеть от... много чего.
Да, на начальном этапе игры когда будет мало объектов и кто-то создаст синхрофазотрон, который дает +100500 к сытости и будет стоить 2 кредита - то необходимо премодерировать и проверять логику каждого объекта, без этого никуда.
Ну и в конце концов игра будет представлять собой систему с кучей тысяч параметров (здоровье, уровень счастья и тд) помноженных на тысячи объектов (людей и тд) и эти параметры в системе будут меняться изменяться а ты будешь сидеть такой со стороны и наблюдать)))))))))))))))))))))
Ну как в матрице такой смотришь в код, "оппа, смори, красивая девушка пошла"