@Ilya2d

Как «подвинуть» кость в libGDX?

Сталкивался ли кто с необходимостью двигать конечности без использования анимации?
Например у меня есть джойстик. Когда я им вращаю, должна вращаться и рука персонажа. Анимацию здесь не сделаешь, т.к. я не знаю в какую сторону я буду поворачивать джойстик через секунду. Решил проблему через костыль, сделал анимацию с одним параметром у каждой кости(в файле g3dj) и когда надо, заменяю координаты в нужных костях. Получилась анимация с 1 кадром, который постоянно меняется, но у меня вопрос, как решить эту задачу правильно?
  • Вопрос задан
  • 204 просмотра
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 1
@Ilya2d Автор вопроса
Кое с чем разобрался. modelInstance.getNode("Bone") возвращает нод костей.
modelInstance.getNode("Bone").getChild(0).getChild(0).getChild(0).getChild(0) возвращает нод кости правой ноги для моего скелета. (у этого нода id 2 как и в блендере и по дереву скелета это нога)
Теперь вопрос какие действия вообще можно делать с нодом?
У него есть свойства:
JavaВыделить код
Matrix4 globalTransform
String  id
boolean inheritTransform
boolean isAnimated
Matrix4 localTransform
Array<NodePart> parts 
Quaternion rotation
Vector3 scale
Vector3 translation

попробовал translation сделать add, ничего не вышло, scale поизменял - ничего. Подскажите, что делаю не так?
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы