RussianSpy
@RussianSpy
Рандомно жму на клавиши

Алгоритм распределения точек на плоскости

Здравствуйте. Возникла такая задача реализовать распределение случайных точек на плоскости по разным правилам. В частности необходимо получить картинки похожие на эти:
1) С одним центром
image

2) С несколькими центрами
image

3) Более сложные варианты распределения: в виде спиралей, различных кривых, окружностей и т.д.

На данный момент у меня это все реализовано через достаточно тяжелый алгоритм распределения вероятностей по плоскости. Задается трехмерная функция, значение которой по оси Z является показателем уровня вероятности попадания точки в данную область плоскости. Благодаря этому алгоритму получается строить вот такие картинки

Однако данный алгоритм достаточно тяжел: приходится для каждой точки (а их могут быть сотни тысяч) вычислять значение трехмерной функции, оценивать уровень вероятности для данной координаты и т.д.

Я уверен, что есть более простые и эффективные способы решения данной задачи. Буду весьма благодарен за полезные ссылки по теме, общие идеи алгоритмов, а также за указание недочетов. Спасибо.
  • Вопрос задан
  • 9728 просмотров
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 5
@Emin
Поскольку фигуры имеют центральную симметрию, то имеет смысл перейти к полярным координатам.
1. Сфера
for (var i:uint = 0; i < 10000; ++i)
{
       w = i;
       r = R * Math.random();

       // Преобразование в декартовые координаты
       // Задание цвета и размера точки
}

2. Наложение нескольких сфер с разными центрами (разные X0 и Y0 в декартовых координатах)
3. Для получения кольца можно использовать следующую подход
for (var i:uint = 0; i < 10000; ++i)
{
       w = i;
       r = R + dR * Math.random();

       // Преобразование в декартовые координаты
       // Задание цвета и размера точки
}


Дальше кольца с разными радиусами просто накладываются друг на друга.
4. Более хитрые фигуры получаются аналогичных образом:
r =  r(w) + dR * Math.random();

Например, спираль:
for (var i:uint = 0; i < 10000; ++i)
{
       w = 0.05 * i;
       r = 5 * w + dR * Math.random();

       // Преобразование в декартовые координаты
       // Задание цвета и размера точки
}


Коэффициенты подбираются в зависимости от конкретного случая.
Ответ написан
Akson87
@Akson87
Первое, что пришло в голову:
1) Делаем битмэп с единицами там, где мы хотим иметь центр скопления (можно также рисовать окружности, спирали итд итп)
2) Строим 2д карту вероятности появления точки путем нахождения минимального расстояния до ближайшей единицы на битмэпе для каждого пикселя
3) Для каждого пикселя изображения ставим ставим точку с вероятностью, полученной в пункте 2

Первый шаг — это ваш вход, второй шаг считается очень быстро, если делать это приближенно, третий шаг можно замечательно распараллелить.

Если хочется получить кластеры, можно применять алгоритм итеративно и случайным образом рассчитывать параметры «точки» радиус, скорость затухания, яркость, цвет итд итп.
Ответ написан
Комментировать
cyberXndr
@cyberXndr
Для разных фигур будут соверщенно разные алгоритмы.
Пару дней назад тоже решал эту задачу.

общий алгоритм такой:
1)создаем двухмерный массив с нулями
2)выбираем произвольную точку — основу круга. Выбираем радиус.
3)выбираем формулу какой либо фигуры (в моем случае круг)
4)проходим по всем элементам массива, проверяя принадлежность текущей точки к фигуре. Если точка принадлежит фигуре — ставим в данное поле массива единичку с случайным шансом.
5)увеличиваем радиус
6)повторяем 1-5 пару раз.

думаю выходит не совсем удачно в плане производительности, но работает.
подробную реализацию (для круга) скину в лс по запросу.

На выходе получается вот что: (очень зависит от коэффициентов, за пару минут можно подобрать нужную плотность)



Над чем работаете, если не секрет?
Ответ написан
anmipo
@anmipo
Вот здесь расписаны три подходящих метода.
В частности, можно взять метод усечения, расширив его на одну размерность:
1) выбираем случайную точку на плоскости (то есть берём два случайных числа x и y от генератора с равномерным распределением);
2) генерируем ещё одно число z в пределах 0..1;
3) если z > f(x, y), где f — ваша 3D-функция распределения плотности вероятности — рисуем точку в (x, y);
4) goto 1 (пока не надоест).

Этот метод позволяет управлять «насыщенностью» картины, постепенно уточняя её. Приемлемый результат получится быстрее, чем при переборе всех точек.
Ответ написан
lam0x86
@lam0x86
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Войти через центр авторизации
Похожие вопросы