Задать вопрос
@cthulhudx

Почему разработчики игр AAA класса в подавляющем количестве случаев используют DirectX а не OpenGL?

Почему разработчики игр AAA класса в подавляющем количестве случаев используют DirectX а не OpenGL?Что мотивирует разработчиков использовать зависимый от платформы DirectX вместо кроссплатформенного OpenGL?
  • Вопрос задан
  • 1779 просмотров
Подписаться 3 Оценить Комментировать
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 4
M$ головного мозга потому что.
1) Не средств/умений/желания/времени для написания ещё одного рендера и поддержке его в актуальном состоянии на OpenGL
2) Хотелки выпустить игру на XBox
3) DirectX это не только пару килограммов графики, но ещё и ценный ввод.

В последнее время возникла небольшая тенденция, при которой разработчики пытаются портировать свои поделки на Linux. Делается это разными путями. От написания низкокачественных рендеров, до использования трансляторов с последующей обработкой напильником. На горизонте маячат DirectX12, Vulkan и Mantle, которые за всю историю теперь будут иметь намного больше общего, чем раньше.
Ответ написан
Комментировать
@mamkaololosha
Еще один разрушитель мифав.
кроссплатформенного OpenGL

Это полный бред. Кросплатформность не нужна в ААА. Лучше потратить 10кк даларов и нанять отдельно отдел на боксы и на плойки, нежели потом оказаться в жопе. ААА геимдев это завод, точка. Хотите свободы идите в инди. В ААА её нет.
Ответ написан
Потому что DirectX пилят под игры. А OpenGL финансируют люди которым плевать на игры с высокой колокольни и в итоге то что на OpenGL можно запилить графон для AAA скорее побочный эффект.
Возможно Vulkan внесет некоторые коррективы в этот процесс...
Ответ написан
@Dvvarreyn
Наблюдая и участвуя в разных проектах в разных областях, у меня сложилось впечатление, что массовый выбор технологий обуславливается дешевизной разработки — и это основной фактор.
Никто не хочет никому платить 10кк, как предлагали выше. Их лучше оставить в кармане или распределить по знакомы, не считаясь с их квалификацией. В прочем, последний не рыночный подход иногда может служить цели снижения рисков — платить за разработку "гению с балалайкой из берлоги с медведями" не каждый рискнёт.

У D3D есть SDK и документация собрана вместе.
У OpenGL нет SDK, расширения, которые позволяют получить красочные функционал, и по факту опережают D3D, разрознены и далеко не всегда так уже хорошо документированы.
D3D часть DirectX, а к OpenGL библиотеки звука и ввода придется брать отдельно — это замарочка.

Сложные технологии вносят большие риски. Изучать D3D проще, найти/обучить программиста проще. Массовый продукт — это в первую очередь то, что легко штамповать.
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы