Задать вопрос

Как сдеалть правильную топологию из модели сделанной в CAD для игрового движка?

Я проектирую здание в FreeCAD (параметрическое проектирование) для последующей чистки в blender и экспорта в Godot.
Никак не могу понять как сделать нормальную quad-топологию из хаоса который генерит FreeCAD.

Подскажите какие ни будь практики? Может есть какие-то утилиты которые это делают? Родные инструменты FreeCAD и Blender дают посредственные результаты...

Максимум что я выжал из Mesh FreeCAD на иллюстрации, но я так понимаю, что для игрового движка это не гуд.

4db501aa544a454cb28cb69fb44112ad.png
  • Вопрос задан
  • 104 просмотра
Подписаться 1 Простой Комментировать
Помогут разобраться в теме Все курсы
  • Нетология
    Моушн-дизайнер в 2D и 3D: расширенный курс
    15 месяцев
    Далее
  • Яндекс Практикум
    3D-дизайнер
    9 месяцев
    Далее
  • Stepik
    Создание персонажей в Blender с нуля
    4 недели
    Далее
Решения вопроса 1
opium
@opium
Просто люблю качественно работать
quad-топология для статичного здания вообще не критична: видеокарта всё равно всё триангулирует на рендере. Важны только полигонаж, нормали, UV и отсутствие дыр. А кривой mesh с иллюстрации — это просто грязный экспорт FreeCAD, чистится Merge by Distance + Limited Dissolve на плоских гранях в Blender, дальше Triangulate Modifier перед glTF.
Ответ написан
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 1
@lizadaniel
Instant Meshes (free) is your best bet — import your messy FreeCAD mesh and it'll auto-generate clean quad-dominant topology based on surface curvature. For architectural geometry specifically, try Decimate (Planar mode) + Limited Dissolve in Blender first to merge coplanar faces before retopologizing — cuts down a lot of the chaos for free. RetopoFlow or Quad Remesher (paid) give more control if you need it after that.
Ответ написан
Комментировать
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы