Смена профессии. Локализация. Имеет ли смысл при нынешнем рынке труда?
Работаю техническим переводчиком (английский, немецкий) в крупной компании 3 года. Неплохая зарплата, соцпакет, стабильность, спокойный ритм. Но в последнее время такая работа стала надоедать, хочется чего-то сложнее, интереснее и перспективнее. Самый большой минус - почти полное отсутствие карьерного роста, а пока молодой, хочется пытаться и рисковать. В связи с этим решил спросить у ChatGPT возможные варианты смены профессии. Написал, что один из них - локализация ПО/игр.
Вопрос - имеет ли смысл это рассматривать сейчас? Может быть, вы знаете подобные случаи смены профессии и сможете поделиться.
P.S. в айти опыта нет, в магистратуре только баловался веб-разработкой.
P.S.S. если локализация не единственный вариант, с удовольствием почитаю о других.
Это ж тот же самый перевод. Чем он отличается от того что щас у вас?
Ну и сразу скажу что как раз таки с локализацией игр LLM справляется на отлично. Многие компании щас отказываются от услуг агенств по переводу (свой штат мало кто держит) и все переводят в GPT,
Ziptar, это смотря кто оценивает. Для современных геймеров, выросших за компьютером - тупых и безграмотных - и машинный перевод может быть "на отлично" ;(
Adamos, ну я бы не был так категоричен, на самом деле меня и вполне живые локализаторы регулярно огорчают. LLM периодически на тройбан переводит короткие фразы и на неуд отдельностоящие слова. Длинные фразы, где много контекста, LLM переводит более-менее. Живые же локализаторы иногда такие обороты используют не к месту - хоть стой, хоть падай. LLM таких не выдумает.
Ziptar, а я сужу как тот кто заказывает локализации - т.е. кто платит за работу. При правильном подходе - LLM лучше. И студии локализации именно в направлении геймдева щас начнут очень страдать. К тому же на популярные языки типа английского и немецкого...
а я сужу как тот кто заказывает локализации - т.е. кто платит за работу.
Нет, за работу вам обоим плачу я. Как пользователь.
При правильном подходе - LLM лучше.
Редактура всё равно нужна, только на неё ж забивают очень многие. Именно что косяки LLM видно на коротких отдельностоящих фразах. В таких случаях перевод мало чем от промта отличается. На длинных, при этом, всё выглядит удобоваримо.
И студии локализации именно в направлении геймдева щас начнут очень страдать.
Да, и тогда редактуры не останется совсем, что крайне печально.
Мне, кстати, интересно, раз уж ты в теме, а как LLM справляется с локализациями, где в оригинале есть вставки на разных языках? Ну там, основной текст на английском, отдельные вставки на французском, к примеру. Хороший пример старой живой локали (сабы) - оставлять вставки на французском, перевод давать в скобках.
Ziptar, небыло таких кейсов, но со вставками технических вещей - форматирование, подстановки - без проблем справляется.
Если прям текст специфичный что там есть вот такие моменты когда надо сохранить оригинал - я бы это решал на этапе предподготовки текста для LLM (собственно для живых локализаторов оно тоже точно так же решается)
Даже мясные переводчики иногда допускают ошибки при переводе игр из-за нехватки контекста и вычитки. (Например когда тупо нет самой игры перед глазами или когда разработчик не рассказал переводчикам смысл каких-то терминов)
Не так давно проходил Split Fiction как раз в переводе от нейросети (только текст) и там было очень много очевидных ляпов в переводе.
Вот локализация (адаптация) и редактура это будет за человекам, а черновой скорее всего уже на машинах, просто тупо дешевле и ошибка перевода в играх не критична и правятся патчами.