Я хочу сделать seamless ( бесшовную ) muzzle flash анимацию, для которой использую sprite sheet im для покадровой анимации и разнообразия формы muzzle flash.
В настройках Particle system > Texture Sheet animation у меня такие параметры ( сделал так чтобы за один цикл проигрывался только один кадр из sprite sheet im и через скрипт рандомно меняю кадр для цикла )
Я работаю через burst, без emission. Вопрос почему burst при Time = 0 срабатывает с задержкой в начале цикла? Из-за этого появляются швы ( между спаунами burst есть момент когда партиклов нет, из-за этого происходит эффект мигания ). Как сделать так чтобы этого пробела не было?
П.с: Вариант где мы небольшое значения задаём Time в Burst не подходит. Тогда при вызове Particle system в игре в момент когда уже должна начать проигрывать он будет срабатывать с задержкой, которая не нужна