@EggrUOR

В инспекторе скрипта исчезает компонент листа с прифабами после запуска и остановки сцены, как можно исправить?

Сегодня столкнулся с ошибкой SerializedObject of SerializedProperty has been Disposed. В unity я новичок, так что совсем не знаю что за ошибка.
пролазил все форумы но так и не нашёл решения, поэтому решил обратиться суда

Редактировано: После запуска проекта и отключения его, в инспекторе пропадает поле RoomPrefabs, из за чего выдаёт все эти ошибки, я не знаю почему этот игровой лист пропадает после запуска сцены и остановки.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;

public enum GenerationState
{
    Idle,
    GeneratingRooms,
    GeneratingLighting,

    GeneratingSpawn,
    GeneratingExit,

    GeneratingBarrier,
}

public class GenerationManager : MonoBehaviour
{
    [Header("References")]
    [SerializeField] Transform WorldGrid;
    [SerializeField] List<GameObject> RoomPrefabs;
    [SerializeField] List<GameObject> LightTypes;
    [SerializeField] int mapSize = 16;
    [SerializeField] Slider MapSizeSlider, EmptinessSlider, BrightnessSlider;
    [SerializeField] Button GenerateButton;
    [SerializeField] GameObject E_Room;
    [SerializeField] GameObject B_Room;
    [SerializeField] GameObject SpawnRoom, ExitRoom;
    public List<GameObject> GeneratedRooms;
    [SerializeField] GameObject PlayerObject, MainCameraObject;

    [Header("Settings")]
    public int mapEmptiness;
    public int mapBrightness;
    private int mapSizeSquare;
    private Vector3 currentPos;
    private float currentPosx, currentPosZ, currentPosTracker, currentRoom;
    public float roomSize = 7;
    public GenerationState currentState;

    private void Update()
    {
        mapSize = (int)Mathf.Pow(MapSizeSlider.value, 4);

        mapSizeSquare = (int)Mathf.Sqrt(mapSize);

        mapEmptiness = (int)EmptinessSlider.value;

        mapBrightness = (int)BrightnessSlider.value;

    }

    public void ReloadWorld()
    {
        SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
    }

    public void GenerateWorld()
    {
        for (int i = 0; i < mapEmptiness; i++)
        {
            RoomPrefabs.Add(E_Room);
        }

        GenerateButton.interactable = false;
        for (int state = 0; state < 6; state++)
        {
            for (int i = 0; i < mapSize; i++)
            {
                if (currentPosTracker == mapSizeSquare)
                {
                    if (currentState == GenerationState.GeneratingBarrier) GenerateBarrier();

                    currentPosx = 0;
                    currentPosTracker = 0;

                    currentPosZ += roomSize;
                    if (currentState == GenerationState.GeneratingBarrier) GenerateBarrier();
                }
                currentPos = new(currentPosx, 0, currentPosZ);

                switch (currentState)
                {
                    case GenerationState.GeneratingRooms:
                        GeneratedRooms.Add(Instantiate(RoomPrefabs[Random.Range(0, RoomPrefabs.Count)], currentPos, Quaternion.identity, WorldGrid));
                        break;

                    case GenerationState.GeneratingLighting:
                        Instantiate(LightTypes[Random.Range(0, LightTypes.Count)], currentPos, Quaternion.identity, WorldGrid);
                        break;
                    case GenerationState.GeneratingBarrier:
                        if (currentRoom <= mapSizeSquare && currentRoom >= 0)
                        {
                            GenerateBarrier();
                        }
                        if (currentRoom <= mapSize && currentRoom >= mapSize - mapSizeSquare)
                        {
                            GenerateBarrier();
                        }
                        break;
                }
                currentRoom++;
                currentPosTracker++;
                currentPosx += roomSize;
            }

            NextState();
            switch (currentState)
            {
                case GenerationState.GeneratingExit:

                    int roomRoReplace = Random.Range(0, GeneratedRooms.Count);
                    GameObject exitRoom = Instantiate(ExitRoom, GeneratedRooms[roomRoReplace].transform.position, Quaternion.identity, WorldGrid);

                    Destroy(GeneratedRooms[roomRoReplace]);
                    GeneratedRooms[roomRoReplace] = exitRoom;

                    break;
                case GenerationState.GeneratingSpawn:

                    int _roomRoReplace = Random.Range(0, GeneratedRooms.Count);
                    GameObject spawnRoom = Instantiate(SpawnRoom, GeneratedRooms[_roomRoReplace].transform.position, Quaternion.identity, WorldGrid);

                    Destroy(GeneratedRooms[_roomRoReplace]);
                    GeneratedRooms[_roomRoReplace] = spawnRoom;

                    break;
            }
        }
    }
    public GameObject spawnRoom;

    public void SpawnPlayer()
    {
        PlayerObject.SetActive(false);
        PlayerObject.transform.position = new Vector3(SpawnRoom.transform.position.x, 1.8f, SpawnRoom.transform.position.z);

        PlayerObject.SetActive(true);
        MainCameraObject.SetActive(true);
    }

    public void NextState()
    {
        currentState++;

        currentRoom = 0;
        currentPosx = 0;
        currentPosZ = 0;
        currentPos = Vector3.zero;
        currentPosTracker = 0;
    }
    public void Win()
    {
        PlayerObject.SetActive(false);
        MainCameraObject.SetActive(true);

        Cursor.lockState = CursorLockMode.None;

        Cursor.visible = true;

        Debug.Log("Player has exited and won the Game!");
    }
    public void GenerateBarrier()
    {
        currentPos = new(currentPosx, 0, currentPosZ);

        Instantiate(B_Room, currentPos, Quaternion.identity, WorldGrid);
    }
}
  • Вопрос задан
  • 131 просмотр
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 1
@LanskoyGames
У модераторов первое место, но только с конца...
Укажи в переменных private после [SerializeField] или в принципе [SerializeField] замени на public.
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы