Задать вопрос
@miXtik789

Множество Rigidbody ИНОГДА проваливается под пол, как исправить?

Множество Rigidbody ИНОГДА проваливается под пол, есть множество Rigidbody которые почти всегда проваливаются под пол на телефоне, но на ПК такого никогда нету, с чем это может быть связано?

Как должно быть(На ПК)
На телефоне

используется Mesh collider и box collider

UPD: вообщем решением оказалось не использовать SetActive(true), а Instantiate
  • Вопрос задан
  • 281 просмотр
Подписаться 1 Средний 11 комментариев
Пригласить эксперта
Ответы на вопрос 3
@DrRen7
Ну если проблема появляется на телефоне , логично что проблема с плохой оптимизацией.
Как вариант можно поиграть с настройками Rigidbody, а точнее с Interpolate и Collision Detection, тогда объекты должны не проваливаться. Стоит написать фпс чекер и посмотреть нет ли паденийfloat fps=1/Time.deltaTime;
Ответ написан
@TurtleSigma
Люблю работать
Попробуй юзать в моментах где используется RigidBody и физика вместо Update на FixedUpdate
Иногда из-за оптимизации и фпс игра не успевает что то просчитать и такое происходит, но FixedUpdate устраняет это.
Если это не сработало, то в строках где есть Rigidbody прописывай * Time.DeltaTime. Так он будет точно просчитывать все независимо от фпс.
Напиши мне потом сработало или нет
Ответ написан
freeExec
@freeExec
Участник OpenStreetMap
Происходит из-за того, что твой пол слишком тонкий и объект за один тик пролетает сквозь него полностью и взаимодействие не детектируется. Как правильно советуют выше нужны другие настройки в Interpolate и Collision Detection - да это та самая оптимизация физики, про которую ты подумал.
Ответ написан
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы