Вполне логично, что комментарии в первые дни публикации более активно оцениваются и комментируются, ведь, даже те кому не особо интересны обсуждения, заходят, чтобы прочитать новую статью и могут зацепиться взглядом за тот или иной комментарий
Не особо понятно каким Вы представляете ресурс, рассчитанный на читателей с вашей моделью посещения ресурса.Неограниченное голосование с убывающим во времени весом голоса.
Динамическая типизация позволяет тебе делать ошибки
программисту приходится совершать лишние телодвижения, чтобы заполучить в свою программу все эти прелести статической типизации.
Поэтому сейчас все шире и шире применяется интересная модификация статической типизации - вывод типов.
получается в обоих случаях в переменной p будет разрешенный промис, который в себе будет хранить значение value?Нет, p на момент определения есть промис в состоянии pending, а через секунду будет resolved. Посмотрите в DevTools, например.
вернется в р промисрасшифровать бы эту фразу.
function ret(x) {
return new Promise(resolve => {
console.log('timer for ' + x);
setTimeout(() => resolve(x()), 1000)
});
}
const promise = ret(() => 42);
const promise = ret(() => 42);
const p = promise.then(value => value);
const promise = ret(() => 42);
const p = promise.then(value => Promise.resolve(value));
git add -p
. Подробнее см. https://habrahabr.ru/company/mailru/blog/267595/ using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public static class SphericalConverter
{
/* returns arcsin in deg in range [-90,90] */
private static degAsin(float z, float r) {
float f = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Asin(z, r);
return f;
}
/* returns arctan in deg in range [0,360) */
private static degAtan(float y, float x) {
float f = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan2(y, x);
while (f < 0) f += 360;
while (f >= 360) f -= 360;
return f;
}
public static Vector3 CartesianToSpherical(Vector3 cartesianCoordinates)
{
float x = cartesianCoordinates.x;
float y = cartesianCoordinates.y;
float z = cartesianCoordinates.z;
float r = Mathf.Sqrt(x*x+y*y+z*z);
float theta = SphericalConverter.degAsin(z,r);
float phi = SphericalConverter.degAtan(y,x);
return new Vector3(r, theta, phi);
}
public static Vector3 SphericalToCartesian(Vector3 sphericalCoordinates)
{
float r = sphericalCoordinates.x;
float theta = Mathf.Deg2Rad * sphericalCoordinates.y;
float phi = Math.Deg2Rad * sphericalCoordinates.z;
return new Vector3(r * Mathf.Sin(theta) * Mathf.Cos(phi), r * Mathf.Sin(theta) * Mathf.Sin(phi), r * Mathf.Cos(theta));
}
}
Увы, ссылку дать не могу. Мне эта информация была сообщена центром поддержки