var item = lstTasks.SelectedItem as DataRowView;
if(item == null)
return throw new NullReferenceExeption(nameof(item));
if(item.TryGetValue("id", out int id) && item.TryGetValue("name", out string name))
DeleteTask(id.ToString(), name);
Не создали лишних переменных, +(что важней) если первый TryGetValue закончился неудачно, то второй мы делать не станем)
Сергей Кормишин, А как у вас происходила разработка игры целиком? Сколько кодеров требовалось на среднюю игру? Т.е. я пытаюсь сделать вывод по поводу того, как в итоге происходит контроль качества кода: с помощью ревью кода более опытным разработчиком или с помощью "о, оно работает" от менеджера\тестировщика.
Задаю много вопросов, т.к. тоже хочу попробовать осуществить подобный переход) Пишу вэб несколько лет, но понимаю, что душа не лежит к скучным продуктам. Пробую пока тоже дома тыкать Unity+C#.
А что требовалось именно для перехода на Unity+C#? Просто собеседоваться до упора на вакансии в этой сфере? Писать какую-то свою игру дома и собеседоваться, показывая её?
А что вы писали до этого(вэб,десктоп,) и что пишете сейчас(игры тоже делятся на бэк\фронт или типа того?; какой движок?)?
Интересно, как произошёл переход. С понижением зп или нет? Какие тестовые задания выполняли, чтобы пройти(ведь портфолио изначально не было, если не писали что-то из игр самостоятельно в свободное время)?
Интересно, а в чём глобально задача состоит? А то на скрине видно, что планируется не одна реализация компарера)
И скрин производит впечатление, что можно обойтись чем-то вроде OrderBy вместо кучи компареров с именами SortBy* :) OrderBy ведь умеет работать со всякими свойствами.
Не создали лишних переменных, +(что важней) если первый TryGetValue закончился неудачно, то второй мы делать не станем)
Мелочи, но приятно)