зачем плодить переменные вне класса, если их использование происходит только внутри класса?
почему бы просто не создавать ее как свойство класса (this,data = ....) а в render-е проверять, существует/не существует this.data и если существует отдавать нужный контент, если же не существует, то вызывать this.getFetch и ждать?
makalapa, а дальше задавать вопрос нормально, приводя примеры кода ваших попыток, логи ошибок а также условия ограничивающие использования таких вещей как сервис/прокси на бэке.
0ffff0, да не преувеличивайте. там всего 2 класса и 2 функции с внутренней логикой которых: Rerandom - разбираться совсем не надо, это просто реализация ГПСЧ. Он используется для генерации повторяемых последовательностей случайных чисел World - тут да, надо бы разобраться. Используется для генерации гор и облаков (пока) и их отрисовки в зависимости от пройденного от начала пути расстояния (this.offset). Гененация основана на том, что Rerandom, инициализированный конкретным seed-ом, всегда для Rerandom.random(х) будет генерировать одно и тоже число для одного и того же X. resizeGame - функция для отслеживания изменения размера рабочей области игры. взято отсюда gameDraw - функция является текущей реализацией игрового цикла, из нее вызывается World.draw(...) и в ней происходят другие мелкие шаманства (которым к слову в ней не место, но это всего лишь тестовая заготовка)
Таким образом для подробного изучения методом тыка остаются World и gameDraw, что в принципе по силам даже новичку, не пропускавшему в школе уроки математики, геометрии и информатики.
Так что если вы что то тронули и у вас перестало работать, то для начала попытайтесь понять что именно вы трогаете и для чего оно предназначено. В этом нет ничего сложного, и если вам кажется иначе, то видимо вам еще рано "садиться за руль автомобиля". (в данном случае запорожца)))))
так уже нашли ошибку)))
она была в формуле вычисления силы тяжести. Я там воткнул корень квадратный, откуда я его взял, не спрашивайте, невнимательность и спешка))))
А дальше я просто не понял откуда взялось this.tdx = -this.x*this.gravity/dist
ну тут просто:
this.tdx = -this.x*this.gravity/dist
где: -this.x - направление на центр тяжести this.gravity/dist - его (направления/вектора) нормализация и приведение к вектору силы притяжения