https://vk.com/dev/Comments?aid=4178971 Возможно это поможет. Нет смысла хранить все у себя, если это есть на серверах вк и они распределены достаточно сильно. Надо посмотреть есть ли возможность прикрутить это добро к конкретному посту.
Makrut, если использовать единую кодобазу и шарить то же модели между фронтендом и бэкендом, то нормально. Но это с условием если знаете как готовить ноду с ее якобы асинхронностью. Когда пилили хиддэн обжект то как выросло количество пользователей были проблемы, если не изменяет память, с базой данных, девелопер написал свой драйвер на с для mysql. В общем делайте на том что удобно, тут скорее вопрос фронтенда))) Для него есть куча движков(pixi, phaser). Я делал проект на фазере для мобильного каталога одноклассников, в целом норм, но другой разработчик принял странное решение верстать интерфейсы в html а не рисовать их на канве, из-за этого были проблемы,
Flasher, Надо понимать что такое DI и зачем это нужно. В основном его используют для уменьшения связанности между компонентами/модулями проекта. Прочитайте, может это немного прояснит ситуацию https://habrahabr.ru/post/166287/
xmoonlight, наш геймдизайнер с вами не согласиться. Одной формулой на заданном отрезке без костылей достаточно сложно использовать разную скорость роста, так что тут дело вкуса.
Дмитрий Кузнецов, данные чего? Данные по уровням персонажа или таблицу уровней?
id level exp - таблица описания уровней.
у персонажа в принципе надо хранить текущий уровень и количество опыта. текущий уровень скорее всего надо хранить как поле, указывающее на праймари кей таблицы уровней, что бы делать более простую выборку. Тут уже вопрос в оптимизации и ваших мощностях. Сделайте сразу самый простой вариант, а переписать, если в этом возникнет необходимость, всегда успеете.
Правильнее делать таблицей, так как формулы не всегда удобно, а в таблице ты сам можешь легко регулировать количество опыта для перехода.
например хранить уровень и количество до следующего
через триста очков экспы перейти на второй уровень. За что начислять этот опыт надо смотреть по вашей игре, смотря какие действия вы в ней совершаете. Должен быть примерный баланс по юнитам персонажу что бы прикинуть скорость поглощения контента и отрегулировать ее таблицей уровней.
На сколько я понял у вас есть проект и в репозитории? Зачем его копировать по фтп и клонировать из репозитория. Не знаю что у вас за стэк, но если с js то все сильно проще, библиотеки никогда не попадают в репозиторий, зависимости хранятся в чем то вроде package.json для npm, composer или bower. После скачивания проекта локально вам по факту нужно выполнить те же дейстия с проектом что происходят при его деплое на боевые сервера и в итоге все зависимости должны подтянуться без таких танцев с бубном
Вывести куда? Если в консоль юнити то Debug,Log(Textname). Если в консоль браузера из js то console.log(Textname). Ну и если спрашивайте то спрашивайте более подробно, так как из вашего вопрос не понятно какой результат должен получиться
Sardj, вообще начните с любой книге по паттернам. Архитектура это в общем смысле какой-то набор типовых решений тех или иных проблем. Советую вот эту книгу forcoder.ru/developing/patterny-proektirovaniya-1367. Вс объясняется простым и понятным языком.