Задать вопрос
Game Graphics Developer | Unity, C#, CG/HLSL
Контакты
Местоположение
Россия, Краснодарский край, Краснодар

Наибольший вклад в теги

Все теги (9)

Лучшие ответы пользователя

Все ответы (4)
  • Какую использовать систему контроля версий для небольшой команды на Юнити?

    WellMOR
    @WellMOR
    Чтобы отыскать баг, ты должен мыслить, как баг
    GavriKos немного ошибся.
    Автоматический мерж сцен есть в Unity Collaborate, бесплатной SVN от Unity.
    Минусы:
    - максимум 5 (вроде пять) базовых аккаунтов в "компании".
    - для базового аккаунта там всего 1 Гб хранилища для всех проектов предлагается, но!
    1. Старые проекты можно архивировать, в результате чего очищается история SVN по этому проекту, но сам проект можно восстановить и пользоваться им дальше.
    2. Для простенькой игры типа 2048, весом 14 мб на выходе (apk для GP), вся история SVN составила 7 мб. Для, вероятно, больших 3D игр потребуется больше места, но - см. пункт первый.
    3. Всегда можно купить Unity Plus, что автоматически даст 5 Гб места.


    Так же, мы используем beyond compare. Устанавливаете, запускаете Unity. В настройках, где выбор редактора, он автоматически подхватится в качестве внешней тулзы для сравнения изменений. Вуаля, можно визуально определять различия в скриптах и !даже в спрайтах и текстурах.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • На кого меня собеседуют?

    WellMOR
    @WellMOR
    Чтобы отыскать баг, ты должен мыслить, как баг
    Это задание для определения позиции.

    В зависимости от того, как вы его реализуете, будет оцениваться ваш уровень. От джуна (сделал кое-как, работает по ТЗ, но тяжело масштабируется) до сеньора (комментарии не нужны в принципе - код рассказывает сам себя, паттерны использованы уместно, SOLID, GRASP и много других умных слов).

    От того как быстро и качественно вы справитесь с этим заданием и будет зависеть ваша возможная позиция и зарплата.

    p.s. тут просто MVC же по сути, ну.
    Ответ написан
    3 комментария
  • IoC vs ECS для крупных Unity проектов. Какой подход лучше использовать в текущих реалиях?

    WellMOR
    @WellMOR
    Чтобы отыскать баг, ты должен мыслить, как баг
    Вообще, довольно забавное сравнение, на мой взгляд.
    ECS обычно противопоставляют стандартному ООП подходу). Но я понял вопрос, вы, вероятно, хотите узнать насколько DI в ECS будет быстрее чем DI в стандартном стиле?
    Судить сложно, да и, пожалуй, не совсем корректно.

    Я не пользовался Stange IoC, но, полагаю, ECS будет в любом случае быстрее). И в DI, да и в целом, сам по себе. Но ECS, как бы, это не совсем про скорость. Скорость - это побочный продукт, приятный, но не основной.

    ECS про скорость разработки, удобство добавления новых фич, устойчивость к изменениям.
    Стандартная UECS пока ещё сырая, но есть много сторонних ECS фреймворков, которые дружат с Unity и вполне себе зрелые для крупных проектов.
    Ответ написан
    Комментировать