• Почему группа Шоттки выглядит неправильно?

    @PrizmMARgh Автор вопроса
    wataru, Нет, я не про белые круги, я знаю, как их дорисовать. Я говорю, что предельные круги (или предельное множество) не образуют что-то более-менее цельное, примерно как, например, на этом фото:
    5f266a311e1b7177794097.jpeg
    здесь видно, то внутренние части кругов находятся близко друг к другу, однако у меня на прошлом фото они лежат в разных частях кругов (в верхнем и нижнем - у центра, в левом и правом - не у центра).
    Вообще, как я выяснила, группа Шоттки не обязательно образуется преобразованиями Мёбиуса, значит ли это, что инверсии вокруг окружностей (z -> r*r/_(z-P) + P, где _z - сопряжение) образуют "верную" группу (та, что на прикреплённом фото)? Или есть способ сделать "верную" группу Шоттки только преобразованиями Мёбиуса?
  • Почему группа Шоттки выглядит неправильно?

    @PrizmMARgh Автор вопроса
    wataru, Я пробовала. Даже делала так, чтобы они касались. Проблема в том, что они при соединении не образуют "светящийся" замкнутый или почти замкнутый контур узора. Единственный случай, при котором вышло что-то похожее - замена трансформаций, описанных в методе на обычные инверсии относительно окружности, но это явно неверный алгоритм.
  • Как рисовать изображение в реальном времени в windows forms?

    @PrizmMARgh Автор вопроса
    А можно, пожалуйста, прикрепить ссылку на какой-то простой проект с использование canvas-а того же? С рисованием множества Мандельброта/Жюлиа или чего-то такого уровня, например.
  • Как узнать что за фигура через вектора?

    @PrizmMARgh
    Joulence, у трапеции достаточно проверить, что есть 2 таких вектора, что ab = |a||b| ну и проверить остальные на пересечение с помощью того же скалярного произведения (то же самое, что проверка угла на тупость/остроту/прямоту).
  • Как узнать что за фигура через вектора?

    @PrizmMARgh
    Поправлю вас:
    обычный треугольник:
    +-c=+-a+-b (условие для всех треугольников)
    Прямоугольный: ab=0 || bc=0 || ac=0
    Равносторонний: abs(a)=abs(b)=abs(c). И оформите это как ответ.
  • Почему в Unity2d объект неправильно крутится?

    @PrizmMARgh
    Возможно, ошибка в этих строках:
    transform.localRotation = Quaternion.Euler(180, 0, -rotZ);
    transform.localRotation = Quaternion.Euler(180, 180, -rotZ);
    дело в том, что тело отражается в строке
    transform.localScale = movex;
    из-за чего, второй раз отражаются и руки.
  • Чем стоит пользоваться для написания нейросети на C# (и, в частности, в unity)?

    @PrizmMARgh Автор вопроса
    А можете ли посоветовать какую-нибудь подробную литературу или курсы по accord.net? Ничего более-менее дельного никак не находится (кроме информации с оф. сайта, но там не очень понятная подача).
  • Как сделать выбор y/n?

    @PrizmMARgh
    Вообще, можно ещё добавить защиту от неверного ввода, например:
    char ans;
    switch(ans){
    case 'y': act1(); break;
    case 'n': act2(); break;
    default: cout<<"ошибка ввода"; break;
    }
  • Какой аналог метод ньютона для многомерного пространства?

    @PrizmMARgh Автор вопроса
    Дело в том, что обычный градиентный спуск слишком сильно "сдвигает" точку при большом градиенте и слишком слабо при малом, хотя понятно, что при большом "наклоне" функции имеет смысл замедлиться. А метод Ньютона как раз это учитывает, поэтому, я подумала, что какой-то его аналог может помочь решить проблему.
    И да, в данном случае, функция принимает неотрицательные значения, а её минимум стремится к нулю.
  • Как заставить безусловно просчитывать последний кадр анимации в unity?

    @PrizmMARgh Автор вопроса
    Dance Macabre, Пока пробовала то, что вы советовали нашла решение сама, если интересно, вот:
    1. Нормализуем время анимаций (я сделала их по 1 сек.)
    2. Делаем "анимацию", (animEnd) которая длится несколько часов и на момент 1+eps секунд ставим event, который запускает анимацию idle.
    3. Смешиваем анимацию, которая должна проигрываться с некоторой скоростью с animEnd и устанавливаем в итоговую анимацию multiplier то число, что можно изменять кодом.
    Ваш комментарий помечу, как ответ, т.к. он всё равно помог найти решение.
  • Как заставить безусловно просчитывать последний кадр анимации в unity?

    @PrizmMARgh Автор вопроса
    Dance Macabre, Думала над этим вариантом. Но тогда придётся вынести в корутину и изменение угла поворота фигуры, что не очень удобно. К тому же, фигура во время анимации может двигаться не только по прямой, но и по, например, кривой, похожей на "П" или "Л", что не очень удобно делать корутинами. Можно было бы ещё, как вариант, вызывать какой-нибудь метод "fixPos", который под конец хода выравнивал бы положение фигуры. Но через event это сделать не выходит, т.к. он пропадает вместе с последним кадром.
  • Как заставить безусловно просчитывать последний кадр анимации в unity?

    @PrizmMARgh Автор вопроса
    Dance Macabre, хорошо, опишу подробнее: есть несколько фигур, у них есть параметр скорости хода и прикреплённый компонент "Animator" с некоторыми анимациями передвижения по клеткам. Должны существовать фигуры как со скоростью 1, так и со скоростью 5, так и со скоростью 1кк (при которой при анимации будут видны только крайние состояния анимации. Также, при некоторых обстоятельствах фигуры могут делать комбинированные ходы (например, сдвинуться вбок, ударить вражескую фигуру, сдвинуться вперёд). При скорости 1кк они должны будут либо мелькать между частями хода, либо пропускать все анимации действия и оказываться в конце пути.
    Можно было бы отделить эти анимации на телепорт/ход, но это не выйдет, т.к. при скорости 5 последние кадры не считаются и фигура не доползает до последней клетки.
  • Как заставить безусловно просчитывать последний кадр анимации в unity?

    @PrizmMARgh Автор вопроса
    Вариант "растянуть анимацию" мне не подходит, т.к. анимация не должна иметь конкретной длинны. Можно, конечно, настроить её обрывание в определённый момент, чтобы не затягивать, но это уже на костыли какие-то смахивает. Вообще, может, есть способ вызывать метод именно во время перехода между анимациями, а не в последний кадр? Ну или, может, можно как-то настроить переходы, чтобы они на время оставляли последний кадр анимации? Это тоже могло бы решить проблему частично.
  • Как сделать обучение с сегментированием?

    @PrizmMARgh
    Евгений Перин, Лучше не учить данную нейронку давать ответ да/нет. Ведь есть ещё и промежуточные:
    да/скорее всего/не уверен/вряд ли/нет. Можно сделать так: Преобразовать фото к тем векторам и собрать датасет из фото-вектор. Далее, нужно просто "вытаскивать" случайные пары фото и отмечать, насколько они похожи (выбирать один из уровней уверенности и записывать в вектор из одной единицы и нулей).
    Далее создаём мелкую нейронку с простой архитектурой, которую учим преобразовывать [v1,v2] -> h, где v - векторы самих фото, а h - вектор их схожести.
    Если лень с этим париться, то можно просто установить эмпирическим путём условие (v1-v2)^2
  • Как сделать обучение с сегментированием?

    @PrizmMARgh
    Если нейросеть даёт много ответов да/нет (если, допустим, у фото много параметров), то сравнивать двери можно будет, просто не так эффективно, как можно было сравнивать float-значения.
  • Как задавать анимации хода в unity?

    @PrizmMARgh Автор вопроса
    Можно ли тогда рассказать - как задать анимацию, в результате которой объект будет перемещаться на некоторый вектор? Или, хотя бы, где про это можно хорошо почитать?